Sonic the Hedgehog

До того как Sonic появился на сцене в июне 1991 года, все предыдущие попытки Sega создать талисман компании оказались безуспешными. Sega пыталась повторить успех Mario, талисмана от Nintendo, но, казалось, ничего для этой цели не подходило. Яйцевидный космический корабль Fantasy Zone Opa-Opa, созданный Sega, часто называют самым первым их талисманом, правда, позднее появился одетый в спортивный костюм принц по имени Alex Kidd и забрал свою бумажную корону.

Но при создании Alex’а японская компания Sega, возможно, не смогла подобрать правильные ключевые компоненты, которые создали бы им персонажа равного Mario. Молодой и более атлетичный, чем упитанный талисман от Nintendo, обученный боевым искусствам и умеющий водить различные транспортные средства Alex демонстрировал многие из тех же характеристик, которые Sega привнесла в ключевого преемника Alex’а.


Что касается восприятия со стороны игровой аудитории, особенно ее молодой части, то Alex, безусловно, многого добился. К сожалению, ему было нелегко конкурировать со всепобеждающей NES от Nintendo, которую одно время можно было найти в 1 из 4 американских семей.

Через два года после выхода Genesis в Северной Америке в 1989 году Sega оказалась в довольно сильных позициях в Штатах. Начальную популярность компании принес 16-битный игровой автомат Master System (на основе Master System позднее и будет разработана приставка Sega Mega Drive), который успешно продавался благодаря впечатляющим на тот момент визуальным эффектам и хорошей библиотеке аркадных приключений. Но, понимая, что Nintendo готовится со дня на день выпустить своего 16-битного преемника легендарной NES, Sega понимала, что ей нужно найти себе Mario, и побыстрее.

Так получилось, что Sega, как известно, поставила перед своими лучшими дизайнерами задачу придумать совершенно нового героя, который представлял бы саму компанию и ее новую консоль. В ходе разработки проекта было представлено и рассмотрено множество идей: кролики, броненосцы, даже человеческие персонажи, но, в конце концов, был выбран ёжик бирюзового цвета, предложенный художником Наото Осимой (род. 26 января 1964), который ранее работал дизайнером первых двух частей игры Phantasy Star.

Творению Наото Осимы, первоначально получившему название Mr. Needlemouse (Мистер Игломаус), предстояло претерпеть ряд изменений, прежде чем стать таким, каким мы его знаем сегодня. Ранние концепции персонажа, от которых отказались в результате многочисленных изменений, изображали его играющим в рок-группе, а ещё у персонажа были клыки.

Наото Осима рассказывал, что культовые красные кроссовки Sonic’а были вдохновлены сочетанием ботинок с ремешками, в которых изображен Майкл Джексон на обложке своего альбома Bad и расцветкой костюма Санта-Клауса, которого художник считал «самым знаменитым персонажем в мире». [По раннему материалу от Sonic Team, Соник родился на острове Рождества]. Объединив указанные визуальные элементы воедино, Sega надеялась, что у нее получится идеальный персонаж, который обязательно понравится американскому рынку. Всё, что было нужно Осиме – яркая игра для демонстрации своего творения. Именно на этом этапе руководство компании Sega обратилось к услугам талантливого программиста Юдзи Нака (род. 17 сентября 1965), получившего известность благодаря впечатляющим навыкам программирования при работе над игрой Phantasy Star. Он смог проявить свое мастерство и в жанре платформера, сделав впечатляющий порт Ghouls n Ghosts для Mega Drive. Sega попросила Юдзи Наку и Хирокадзу Ясухару (род. 12 октября 1965), будущих разработчиков игр и дизайнеров уровней Sonic’а, помочь Наото Осиме воплотить Sonic’а в жизнь и стать основной движущей силой в команде разработчиков АМ8 (позднее команду переименуют в Sonic Team из-за успеха игры Sonic).

Когда началась работа над проектом, Юдзи Нака будучи руководителем проекта был непреклонен в том, что игра должна стать быстрой и увлекательной, чтобы продемонстрировать впечатляющую по тем временам скорость обработки данных на Mega Drive. В результате стараний разработчиков (не без частичных заимствований у вышедшей до появления Sonic’а игры под названием Super Mario Bros) был создан самый быстрый платформер, который когда-либо видел мир.  

 «Каждый раз, проходя первый уровень Sonic’а, – рассказывал Юдзи Нака, – я удивлялся, почему я не могу пройти уровень быстрее, ведь с каждой новой попыткой у меня получалось играть лучше. Это чувство, должно быть, положило начало идее игры про Sonic’а, поскольку, когда ты хорошо играешь, ты можешь очень быстро пробегать по сцене (локации). Я думаю, что Sonic оказался совершенно иной концепцией, чем Super Mario Bros. Но я действительно чувствую, что Super Mario Bros повлияла на меня. В Sonic 1 есть момент, где Sonic плавает в воде и ест пузыри воздуха, чтобы перевести дух и двигаться дальше. Я был очень рад, когда Super Mario Bros позже использовали подобную систему в одном из своих продолжений. Мы вдохновляем друг друга».

Между тем, подход Хирокадзу Ясахуры к дизайну уровней Sonic’а заключался в том, чтобы уровни понравились как случайным, так и хардкорным геймерам. Он решил достичь этого смешав забавные элементы уровней со сложными препятствиями и движущимися частями. Из семи зон самой знаковой стала зона под названием Green Hill (это первые локации игры). Оживленное место с голубым небом, зеленой травой, туннелями и петлями; идеальная игровая площадка для Sonic’а, где он может продемонстрировать все свои способности. Это было блестящее введение в игру, привлекающее внимание не только опытных геймеров, но и тех, у кого никогда не было консоли. Так откуда же взялось вдохновение для создания этой культовой сцены? «Green Hill была вдохновлена Калифорнией»,  просто отвечает Юдзи Нака. «Также мы стремились показать новейшую компьютерную графику того времени, а что касается цветов, то они были вдохновлены картиной, нарисованной Эйзином Судзуки».

В работах Эйзина Судзуки часто встречаются потрясающие иллюстрации изображающие яркий реализм, например, изображение классического красного спортивного автомобиля с открытым верхом, припаркованного рядом с уютным пляжным рестораном. Глубокое синее небо и завораживающие выразительные цвета.

С технической точки зрения, самой большой проблемой в адаптации Mega Drive к Sonic’у заключалась в скорости обработки его аппаратных средств. Sonic вывел Mega Drive на новый уровень.

Были несколько функций, которые Юдзи Нака и его команда хотели включить в игру, но из-за нехватки места и времени не смогли этого сделать. Например, одна из нереализованных функций позже послужила отправной точкой для сиквела, в то время как другая – непреднамеренно породила популярный мотив Sega.

Юдзи Нака рассказывал о двух функциях, которые не смогли внедрить в Sonic. Первая состояла в том, чтобы поддерживать режим кооператива. «На последнем этапе разработки Sonic’а мы проводили тесты с двойным экраном, чтобы разрешить двум игрокам играть одновременно»,  говорил Юдзи Нака, но технических возможностей оказалось на тот момент недостаточно, чтобы реализовать такую функцию. Кроме того, предпринимались попытки создать оригинальный, иллюстрированный картинками участников музыкальной группы Sonic’а экран для выбора звука, с поющим и танцующим Sonic’ом. Иллюстрации были в основном подготовлены, но разработчики не смогли полностью завершить задуманное, так как рисковали не уложиться в график, поэтому идею отклонили, а вот освободившееся место на ПЗУ (ROM) использовали для установки голоса «Sega», звучащего на заставке перед игрой.

Юдзи Нака и его команда хотели, чтобы музыка играла важную роль в игре. Намерение совпало с тем временем, когда музыка в играх впервые стала захватывающей. Для организации музыкального оформления игры приглашали участника знаменитой в Японии группы Dreams Come True. Разработчики придерживались мнения, что музыка для каждой сцены должна звучать так, словно она основана на образе именно этой сцены. Кроме музыкального оформления была проделана нелегкая (по оценкам разработчиков) работа над качеством звуковых эффектов.

Изначально американское подразделение компании Sega сомневалось в привлекательности Sonic’а для американского рынка. Однако после нескольких изменений, которые поначалу не слишком понравилось участникам Sonic Team, направленных на адаптацию персонажа для западных геймеров, Sonic был наконец-то представлен игровой общественности в 1991 году. Sonic стал символом Sega, продолжая вносить вклад в успех компании из страны восходящего солнца, помогая ей осваивать игровой рынок и конкурировать с Nintendo. В Sonic’а играло и до сих пор играет много людей по всему миру. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий