суббота, 28 января 2017 г.

Моя история файтингов
(Часть I. «Лидирующая игра в своем жанре»)

Как же снежно на улице. Зима. Январь 2017 года. Новогодние праздники подошли к концу, и жизнь для многих возвращается в прежнее русло. Уже не так много свободного времени. Жалко. Мне всегда мало праздников. Сижу перед окном. Встречаю вечер.
Сегодня мне хотелось бы поговорить о файтингах (спортивные симуляторы и, в частности, реслинг окажутся за пределами моего рассказа), хотелось бы обсудить именно этот игровой жанр. В ходе рассказа неизбежно вынужден дать свои оценки тем или иным играм выполненным в этом жанре. Попытаюсь разобраться в своих представлениях, еще раз взглянуть на историю, возможно, попытаюсь спрогнозировать дальнейшее развитие файтингов как жанра видео-игр и, наверняка, в чем-то окажусь прав и в чем-то ошибусь.
Давать определение самого понятия "файтинг" не вижу смысла. С этой задачей успешно справилась Wikipedia, допустив на сегодняшний момент только одну ошибку, а именно: не учли, что серия игр Tekken подарила миру файтингов бесконечную арену. Да, стены можно убрать.
Файтинг для меня это сугубо консольный жанр. А по-другому и быть не может. Аркадные игровые автоматы в России не получили широкого распространения и мне про них рассказать нечего, а на PC файтинги, прямо так скажем, не зашли и в первую очередь из-за специфики управления. Качество консольного геймпада многое решает. Если говорить о мучительном выборе «что брать?» (например, Xbox One или PS 4), то правильным ответом для любителей файтингов стал именно выбор PS 4. Неоднократно звучала критика в адрес геймпада Xbox One именно от любителей файтингов, так как он уступает своему конкуренту от Sony. Тенденция сохранилась и на сегодняшний день: геймпад от PS 4 считается самым подходящим для файтингов. Например, Mortal Kombat основательно привязан к джойстику от Sega, и на Super Nintendo игра выглядит иначе, играть не так удобно или совсем не удобно.
Исходя из того положения, что файтинг это сугубо консольный жанр, назову первый файтинг в который мне привелось поиграть. Более того, я не окажусь так уж не прав, если скажу, что знакомство с первым файтингом у большинства в нашей стране началось именно с Yie Ar Kung-Fu. Датой выхода этой игры был 1985 год. Игра содержалась в составе картриджей-многоигровочек, которые шли в комплекте вместе с приставкой Dendy. Yie Ar Kung-Fu - это первый файтинг к которому получила доступ еще только начинающая свое формирование игровая аудитория.
Официально первый файтинг появился в 1979 году, но меня это не особо интересует, так как в стране где я живу первый файтинг появился вместе с приходом Dendy. А так, конечно, замечу что прородиной файтингов были игровые автоматы. Если уж и не все, так уж точно подавляющее большинство представителей жанра файтингов, пришло к нам с игровых автоматов, игры были портированы.
Yie Ar Kung-Fu появилась для меня раньше, чем я узнал само значение слова «файтинг». Этот жанр называли драками (его и сегодня так именуют, но все-таки чаще говорят «файтинг»). Драками также именовались игры не имеющие отношение к классическому пониманию файтинга, например, Battletoads и Double Dragon.
Yie Ar Kung-Fu - прикольная игра. Своеобразный пионер жанра файтингов, занимающий не такое уж и центральное место. Сказать об этой игре мало что можно. Режим противостояния двух игроков отсутствовал. Набор ударов и движений минимален. Анимация предельно проста. Игровой процесс скучен даже для того далекого времени рассвета Dendy. Сюжет в общем понимании отсутствует, многотомной предыстории для этой игры никто не писал и фильмы по ней не снимали.
За победу над компьютерным оппонентом в одном единственном раунде выдавались очки. Немного забегу вперед, чтобы отметить тот факт, что соперника нельзя было заспамить парой супер-ударов, зажать в углу и победить не прикладывая никаких или почти никаких усилий. Несмотря на простенькую графику, саму игру простой с точки зрения прохождения назвать нельзя. Ну, а что касается сюжета, то так ли уж он нужен для файтинга? Вопрос открытый. Я думаю стоит признать второстепенность сюжета, однако хороший сюжет игру хуже не сделает, надо же все-таки знать за что ты сражаешься.
Заметное место в истории восьми-битных файтингов принадлежит Street Fighter. Эта серия игр берет свое начало с 1987 года и существует уже 30 лет. Street Fighter для меня так и остался восьми-битной темой. Провел за этой игрой немало времени. Играл на Dendy в три части Street Fighter, какие именно части уже и не помню. Дело в том, что их называли по-разному. Например, один мой знакомый всем говорил, что у него есть Street Fighter 15 (иногда части называли по количеству бойцов). Как он не понимал какая у него часть игры, так и я не понимал саму игру. Особо сильных впечатлений игра на меня не произвела, ну во всяком случае в сравнении с Mortal Kombat. Однако замечу, что отношу серию игр Street Fighter к трем китам в мире файтингов, наравне с такими играми как Mortal Kombat и Tekken.
Метод успешной игры против компьютера или живого оппонента заключался в следующем. Выбирался боец, который что называется "тащит", то есть боец имеющий какие-либо супер-удары, которыми можно заспамить не только компьютерного оппонента, но и живого игрока. Вот такое положение вещей, наверное, и заставило разработчиков в свое время всерьез заняться балансом персонажей. Первоначальный выбор делался в пользу бойца, имеющего внушительные размеры, впитанная нами психология склоняла нас к такому выбору, больше — значит сильнее. К нашему удивлению, создатели игры так не задумывали и это действительно правильный взгляд на реальность.
Если удавалось собраться у кого-нибудь дома чтобы поиграть, мы усаживались перед телевизором и играли чаще в аркадный режим, а на двоих (Versus mode) почему-то играли реже, даже при обязательном наличии двух джойстиков, подчеркну двух неубиваемых джойстиков на Dendy для которых файтинг не представлял
абсолютно никакой угрозы. Файтинг еще не был убийцей джойстиков.
Сюжет игры складывался по не совсем достоверным частям, по обрывкам рассказов некоторых счастливчиков, которые пересказывали сюжет увиденного ими мультика Street Fighter. Те кто пропустил мультик, мог только внимательно и с интересом слушать рассказчиков, дабы потом самостоятельно (как бы тоже смотрел) пересказать усвоенный сюжет. После выхода фильма по мотивам игры, степень интереса к самой игре возросла. Играть стало атмосферно. Персонажи оживали, а их движения, приемы и супер-удары, по-детски наивно, считались выполнимыми в реальности. Попытки повторить вертушку Ruy (Рио) или перекаты с выпадом Vega (Вега) неоднократно практиковались.
Street Fighter лучший файтинг для Dendy, соответствующий возможностям игровой приставки и духу времени. До появления Mortal Kombat вообще лидирующая игра в своем жанре. 

четверг, 19 января 2017 г.

Fallout New Vegas 
(история одной игры)
Слышал, что природа не знает однообразия, стандартность это отнюдь не природное явление. Однако детали тонут в основных признаках и мы говорим: это я где-то видел, с этим я уже сталкивался. Фантазия жизни, надо полагать, неисчерпаема. Уникальные события не обязательно должны обладать высокой степенью значимости. Хочу рассказать о живом событии в неживом пространстве. Речь пойдет о том как я играл в Fallout New Vegas на PS 3.
Fallout New Vegas
Купил игру для PC еще в 2011 году, а поиграл на PS 3 в 2015 году. Поиграть на компьютере не было возможности из-за железа. Тогда железо не тянуло, а сейчас совместимость с операционной системой создает проблемы. Не пионер я в серии игр Fallout, не получается идти в ногу со временем. Сегодня, игра считается уже устаревшей. Игры более живучи, чем им отводится времени игровой индустрией. Это рынок. На сегодняшний день производственные возможности позволяют изготовить, например, ботинки со сроком службы «на всю счастливую жизнь», но в погоне за прибылью прочность изделия не является приоритетом для изготовителя. Прилагаются усилия чтоб если товар и не рассыпался у нас в руках, то устарел морально. Целые индустрии с огромным штатом сотрудников работают на этой ниве неэффективного использования природных ресурсов. Такое положение дел противоречит интересам человечества, влияет на массы людей и затрагивает отдельные судьбы нынешних и грядущих поколений, но вполне соответствует законам рынка. Еще раз повторюсь, в играх потенциала больше, чем отведено им времени.
Итак, у меня проблемы с Легионом. Создал я эти проблемы самостоятельно выполнив несколько квестов за НКР против лагерей Легиона, посягнул на интересы Легиона. Помню свою первую встречу с легионерами, они казнили всю деревню или маленький городок, развесили его жителей вдоль центральной улицы. Зрелище по-настоящему жестокое, выглядело устрашающе. Тогда же и представилась возможность поговорить с представителем Легиона, который убедительно обосновал такие жестокие действия по отношению к населению. У меня тогда сформировалось мутное отношение к Легиону, к его неслабой философии и демонстрационным расправам, к его слову и к его делу. Надо отметить, что вид развешенных людей не мешал мне более или менее тщательно обшаривать некогда заселенные этими жителями дома на предмет обнаружения полезных вещей, скажем так. Это пост-апокалипсис все-таки, надо выживать как-то.
Уже не помню причину, подтолкнувшую меня на выполнение квестов против Легиона на стороне НКР. Дело в том, что в Fallout New Vegas играю достаточно давно и все это достаточно давно за одного персонажа. На сегодняшний день я так и не прошел игру. Однако я хорошо помню, что с легионерами у меня натянутые мягко говоря отношения, а короче говоря враждебные отношения.
Такое положение дел влечет частые столкновения с отрядами Легиона. По началу было страшно, конечно, страшно ровно на столько, на сколько можно бояться проиграть в игре где можно сохраняться так часто, как пожелаешь. Даже автосохранение есть и оно не выключается по желанию. Но, согласитесь, не приятно проигрывать. Для меня начало игры с момента сохранения после смерти персонажа выглядит не реалистично, если можно так сказать. В том случае, если играешь без возможности сохранится, то каждый твой шаг имеет значение, так как переиграть у тебя уже не получиться. Такое положение придает реализм, весомую значимость (иногда до абсолютного трагизма), интерес игровому процессу. Но и надо заметить, что такой режим может быть оценен по достоинству в том случае, если ты хорошо знаком с игрой, а в моем случае с Fallout New Vegas я недостаточно знаком чтобы играть на хардкоре.
Еще нежелательны потери боеприпасов и прочности оружия и амуниции при встрече с легионерами. Патроны, оружие и одежда стоят крышек.
Из встреч с легионерами в подавляющем большинстве случаев, а если быть точным, то во всех на данный момент кроме одного (это когда я за пять минут до окончания игры и сна решился на маленькую победоносную войну без применения стимпаков), выхожу победителем. Это единственное поражение прям ложка дегтя, иначе не скажешь, как и честно уже не скажешь, что ни разу не проиграл отрядам Легиона.
При встрече с враждебными силами Легиона все начинается следующим образом. Сначала подбегает их представитель и говорит, что тебе конец, а потом появляется подкрепление. Часто с этим сталкивался, поэтому сценарий слегка видоизменился и выглядит немножко иначе. Изменения коснулись вступительной речи, представитель не говорит, а получает пулю или очередь из пуль в голову. Не то чтобы скучно его слушать, дело в практичности и дистанции, особенно если учесть то обстоятельство, что некоторые легионеры имеют в своем инвентаре только оружие ближнего боя. Теперь про подкрепление. Выбегает значит подкрепление и получает выстрелы по ногам, дабы их намерения по сокращению дистанции были не так стремительны. Начинается перестрелка, расходуются патроны и иногда стимпаки. Надо заметить, что у легионеров, которые на меня нападали было не очень-то хорошее лазерное или огнестрельное оружие. Но это не мешает им снять какую-то часть HP. Такое ощущение, что амуниция мало что решает. Стреляют враги метко. После расправы с отрядом легионеров в целях латания бюджетных дыр обираются их трупы. Инвентарь персонажа и союзника, в моем случае инвентарь Вероники, забиваются трофеями до упора и мы следуем к ближайшему торговцу для того чтобы обменять добытое в кровавой бойне на крышки, патроны и так далее. Бюджет в результате указанных встреч пополнился основательно, хорошая строка дохода, но не единственная. Хорошая также и строка расхода, но дебет с кредитом пока свожу, сальдо положительное.
Реализация легионерских трофеев занимает время и отвлекает от выполнения квестов. Приходится восстанавливаться от полученных травм, докупать боеприпасы... Отвлекает, короче и лишний раз у меня не возникает желания устраивать перестрелку и поэтому стараюсь передвигаться по игровому миру осторожно.
Есть такое высказывание как от судьбы не убежишь.
Путешествую по миру пустошей вместе с Вероникой. Моя спутница неплохо сражается, всяко лучше чем союзники из Diablo II (так и не открыл смысла союзников из Diablo II, осознал лишь бесполезность и затратность). Но можно ли ее назвать разумной? Иногда мне кажется, что это единственный обитатель мира Fallout New Vegas, который сражается хуже меня. Такое отношение возникает всё же нечасто, все-таки нормально она сражается, частенько помогает и квесты с собой тащит. И поэтому не для поднятия моей игровой самооценки она путешествует со мной. Вероника в своем прошлом была связана с Brotherhood of Steel. Приняв информацию к сведению, я, так сказать, решил возобновить ее прошлые связи. От руководителя братства мы получили квестовое задание и нам предстояло выяснить судьбу солдатов братства отправленных на задания. Понятное дело, что они все были мертвы, это я еще понял до того как он договорил само задание. Последний отряд трупаков надо было искать в неизведанной ранее локации куда быстрое перемещение по правилам игры не возможно. Пошли пешком от ближайшей изведанной локации на карте. Как только появились в этой ближайшей локации на нас произошло нападение солдат Легиона, наш маршрут пролегал именно через ту местность где по статистике чаще всего происходили нападения. Как я уже говорил из подобных встреч я выхожу победителем, но легионеры это не банда рейдеров над которыми оружие и уровень мне позволяют просто-напросто прикалываться, даже речи над трупами произношу, например: можно ли считать погибшего человеком нравственным? Или: покойный всю свою жизнь стремился жить за счет общества, но общество не желало чтобы он жил за его счет.
Помню эту встречу. Победа далась легко, я оказался на приличной возвышенности, но сражался долго и Вероника погибла, но такое случается, она каждый раз по окончанию сражения восстанавливает здоровье. С холма я расстрелял отряд легионеров, однако один боец решил зайти с фланга и совершил маневр – обежав холм застрял в текстурах, прям на втором уровне холма застрял (высокий был холм), кажись, в холме прям. Положил легионеров, а бой не закончился из под холма крики рвущегося в бой легионера. Здоровья мало, стимпак жалко. Аккуратно начинаю спускаться. Слышу крики и выстрелы. Думаю, надо подождать, пусть патроны израсходует. Жду. Выстрелы стихли, а крики продолжаются. Продолжаю спуск, бой не окончен. Спустился. Никто не нападает. Прошел влево, прошел вправо, походил... Никто не нападает. Пришлось идти обратно к холму искать застрявшего в текстурах легионера. Вот повезло-то думал я. На втором уровне холма вижу самую макушку головы застрявшего. Макушка мелькнула и исчезла, крики прервавшиеся на некоторое время, возобновились и опять стихли.
Возвращаюсь к поверженным врагам и начинаю забирать их амуницию. Выбираю самое ценное, так как не хочу идти к ближайшему торговцу и Вероника образно говоря в отрубе. И тут неожиданно и некстати выбегает застрявший в текстурах легионер, неожиданно встает погибшая Вероника. Легионер нападает с оружием ближнего боя, каким не помню. Открываю огонь по ногам дабы замедлить врага, который и так не мог нанести по мне удара, скорость не позволяла ему это сделать. Стоило ему замахнуться, и я сразу отходил, он промахивался. На такое безобидное существо патронов жалко. Но одну пулю в ногу для него не пожалел, попал удачно и легионер начал хромать. Зато Вероника патронов не щадила, мне пришлось отойти подальше от легионера, размахивающего опасным для HP предметом, так как не было моей уверенности в том, что Вероника не станет экономить динамит, чего ей мелочится. Здоровье у меня могло и не выдержать взрыв динамита. Достаем пистолетик и начинаем обстреливать безобидного легионера, последний выстрел мы с Вероникой произвели синхронно. Отряд уничтожен. Вот зачем они на нас напали? А ведь они были живы на тот момент, когда доктор вынимал пулю из головы моего персонажа, интересно чем они занимались...
Собрав трофеи с убитых я принял решения все-таки наведаться к торговцу. Продали добычу. Вернулись на поле боя, но трупы легионеров уже исчезли. Обобрать до нитки не получилось, а хотелось попробовать выжать все соки, так сказать.
Я ожидал нападение еще одного отряда, но все было тихо. Мы возобновили поиски солдат братства, продолжили свой путь по окутанной ночью пустоши.
Под покровом ночи мы двигались осторожно, озираясь по сторонам, вдоль холмов, в стороне от дороги. Двигались так осторожно, что приближаясь к месту расположения скончавшихся (надеюсь не в страшных муках) солдат братства, попали под обстрел. Первая мысль пришедшая мне в голову после первого по нам выстрела звучала так: каким образом? Блин, я же был предельно внимателен и осторожен. Раздался второй свистящий выстрел. Стреляют из гранатомета - подумал я, но вот откуда? Пришлось бежать, как понял позднее, бежал не в ту сторону (в той ситуации 3 из 4 решений были бы неправильными). Третий выстрел, за ним четвертый. Выглядело все так, словно стреляют с неприступной горы и мы с Вероникой как на ладони. С пятого раза попали как следует, в ход пошли стимпаки. С шестого в ход пошла doctor's bag. Потом пришел конец.
Разумеется на подступах к месту расстрела я не сохранился, но хорошо хоть в середине пути все-таки прилег поспать, так что дорога могла бы быть и длиннее. С удвоенной осторожностью мы забираемся на холм с которого, как я предполагал, велся прицельный обстрел на поражение. Успешный обстрел, испортивший мне настроение, так как прервал ход игры без поражений, во всяком случае без поражений за сегодняшний день. Метр за метром начали исследовать холм в поисках стрелка, признаков жизни замечено не было, как вдруг по нам шлепнул снаряд. Над нами было только небо. Каким же образом? Второй снаряд нас убил и я вспомнил обстрел артиллерией в игре Battlefield 3. Это артиллерия, теперь все понятно. Не понятно было только откуда стреляли и что с этим делать.
Замечу, что я самоуверенно и сознательно не сохранился... Точка кипения возрастала. Удар был нанесен в первую очередь по моей самоуверенности и сознательности. Уже неосмотрительно смело подходили мы к месту последней гибели. Второе поражение (в отличие от первого за день) оправдать было тяжелее. Третье поражение допустить было нельзя, никак нельзя. И на этот раз я не сохранился, так как решил, что если проиграю, то опять заброшу игру на несколько месяцев или более длительный срок, возможно, навсегда.
Позабыв про осторожность, идем напролом. Как вдруг вижу на почтительном расстоянии человеческий силуэт. Решил присмотреться, подумалось мне, что это и есть стрелок или один из стрелков. Но на радаре он не был отмечен как враждебное существо. Стало интересно. Подошли к нему поближе и еще на расстоянии (нельзя сказать что близко) персонаж сам заговорил. Ага. Как я понял, если бы приближался к квестовой локации по дороге, то должен был его заметить. Так как я не хотел встречи с силами Легиона я шел такими огородами, что мы друг друга не заметили. С какой-то стороны похвально. Ведь персонаж сам кидается в разговор, следовательно поговорить с ним надо обязательно. По задумке создателей игры встреча должна была состояться. Встреча состоялась. За 200 крышек удалось выяснить, что меня действительно обстреляла артиллерия, выяснил их местоположение и даже способ следуя которому возможно до них добраться живым, вернее таких способов было два. Сперва, решил воспользоваться, на мой взгляд, возможно, более безопасным/менее опасным способом - это путь через железнодорожный тоннель. Тоннель оказался закрыт. Иной путь пролегал по краю холмов, со слов разговорчивого человека, именно так тоже можно было добраться до места назначения. Что ж почти очевидно, к сожалению не сразу. Мы добрались. По пути меня слегка задело снарядом, а Веронике перебило ногу. Лучше бы она погибла, так как потом все равно бы появилась с полной шкалой здоровья, в полном здравии, так сказать. А с перебитой ногой она постоянно стонала и медленно передвигалась, от жалости потратил на нее doctor's bag, но это ей не помогло. Поспали... И тоже не помогло, только через несколько дней она самостоятельно исцелилась.
В тот вечер мы уже не искали трупы солдат братства, оставили это занятие на утро грядущего дня. Вот утром трупы были найдены. Солдаты Brotherhood of Steel, погибшие от снарядов артиллерии, лежали в воронке от взрыва.
На этом месте, пожалуй, временно прерву свой рассказ.

среда, 7 декабря 2016 г.

Моё доброе утро.

Слышал, что всем тяжело вставать рано утром. Так не хочется вставать рано утром. Тяжело вставать чтобы идти на нелюбимую работу или нудную учебу, перспективы которой достаточно неясны, погружаться по уши в по-тупому враждебный коллектив, идти на маленькую зарплату. Это офигеть как трудно, ничего не хочется после звонка будильника и воя ветра за окном, а зима у нас часто бывает, чаще чем хотелось бы. Так и есть, для многих порядок вещей именно таков.
Не понимал, как духовно чуждый элемент, людей встающих утром с улыбкой, как в рекламе. Такое может быть иногда, но если так постоянно... по-моему, это странно. Такого человека система еще не родила, а они есть такие люди. Поле чудес, иначе не скажешь. Либо врут и себе и другим. Скорее всего врут, ведь враньё в избытке по всем фронтам жизни общества и не только.
Для меня вставать утром по будням трудно. Даже чай пить не хочется, смотреть на белый свет не хочется. Давит необходимость и обязанность, изводит потребность в свободе от такого порядка вещей. Такую свободу можно купить, но мне не по карману. Свободу можно получить при рождении за редкие таланты и способности, но мне таковых не досталось, не дали. Уверен на складе такие способности были, но мне не сочли нужным их выдать. Таких как я много, но это не сильно утешает. Нам вроде смирение и терпение должны были выдать, но мы уже не помним, незачем нам помнить. Нас признали годными для выживания или доживания без читов и бонусов.
Время странно себя ведет по утрам. Создается такое впечатление будто оно летит так, как никогда не летало. Час проходит, словно пятнадцать минут. Уже надо одеваться, пора выходить из дома, если, конечно же, есть этот дом. Может и дома не быть, тоже не всем досталось. Дом как в духовном, так и в материальном смысле. В каком именно смысле выдали домов меньше? Интересный вопрос, но им никто не занимается. Может специально время сократили, чтобы терпеть было легче.
Не люблю вставать ещё с детства. Вспоминаю, как игрушки утром выглядели не так как накануне вечером. Вчера вечером они были, словно живыми, картинка на детском красочном календаре была живой, а утром все изменилось. Игрушки словно тянуться к тебе невидимой рукой, зовут тебя, кажется, даже голос их можно услышать, их крик, но время тащит их с огромной силой в бездну, увеличивая расстояние. Такого ощущения нет днем, оно именно утром. Любимая игрушка кажется мертвой, из нее что-то вырвало жизнь и ты созерцаешь остывший труп.
Обрывки сновидений, эти обрывки недосмотренных интересных снов, которые уже не представиться возможность досмотреть до конца. Сны прерваны звоном будильника. Ты еще помнишь эти сны, но это не на долго. Пытаешься разгадать смысл сновидений... Но в окно смотрит новый день, такой же потерянный как твой сон. Этот день у тебя отнимут за зарплату. Ты вынужденно продал свое время, обменял свое время на деньги, тебя заставили так сделать. К слову сказать, у некоторых людей хватает времени чтобы заработать деньги, но нет времени чтобы их потратить. Зарабатываешь в сегодня, а тратишь в предположительном потом на ненадлежащего уровня услуги и некачественные товары, после которых последуют только разочарование (в большинстве случаев это именно так).
Вся голова, весь мозг отравлены ядом мыслей о текущем дне. Целый сверкающе-враждебный калейдоскоп ядовитых мыслей. Проснулся и ты уже не выспался и уже должен. Чего уж там? Родился и ты уже должен (ч. 1 ст. 59 Конституции РФ «защита Отечества является долгом и обязанностью гражданина Российской Федерации»). Подъем! Все живое и человеческое отравляется, выжигается, остается пустота. Ради чего все это? Ради кого, в конце-то концов? Ради ненадлежащего уровня услуг и некачественных товаров, может быть. Ради работы для работы. Ради человека для субботы. Скорей бы выходные, хочу спать, надо сегодня лечь пораньше.
Такое утро напрочь лишено волшебства и поэтичности, честное слово.

среда, 23 ноября 2016 г.

Классический боевик. 
Несколько слов про фильм Karate Cop (Полицейский-каратист). Фильм 1991 года.

Воскресным летним днем 2016 года захотелось мне пересмотреть фильм, увиденный мной впервые зимой 1997 год. Тогда, 19 лет назад я много раз пересматривал фильм под названием «Полицейский-каратист» (Karate Cop). Просматривал не только один, но захватив кассету с фильмом отправлялся к друзьям. Мы фанатели от боевиков. Фильм всем нравился. Пожалуй, это была эпоха боевиков и видиков. Зачетность фильма определялась количеством драк и стрельбы, ну и крутизной главного героя. Так было у нас тогда. Фразы из фильма сразу подхватывались на цитаты. На идейно-сюжетную линию обращали не такое уж внимание, как на количество сцен с драками и стрельбой. Все знали, что они хотят увидеть в фильме и знали, что это там обязательно будет. В период моего детства фильмы просматривались многократно и досматривались, конечно же, до титров. Сегодня могу запросто так бросить смотреть фильм уже через десять минут после начала просмотра и забыть о нем, так и не поняв до конца, что именно я ждал от этого фильма. А вот 19 лет назад такого не было.
Актерский состав фильма «Полицейский-каратист» (Karate Cop) не назовешь звездным, как и сам фильм не назовешь оригинальным: Ronald L. Marchini в роли John Travis, Carrie Chambers в роли Rachel, Michael E. Bristow в роли Snaker, D.W. Landingham в роли Lincoln и другие. Во всяком случае, актеров принявших участие, ранее я не наблюдал на экране. Что уж говорить о режиссере, никто тогда и не догадывался кто это такой и какое отношение он имеет к фильму. Каскадеры и дублеры не существовали, всё делал главный герой и никто не сомневался в этом. Да, кино тогда было тайной. И эта таинственность накидывала каждому фильму некоторое количество баллов. Сегодня (по крайней мере для меня) такого больше нет.
Алана Робертса (Alan Roberts), режиссера фильма, не назовешь самым популярным режиссером, о нем известно не так уж и много. Как правило, указывается, что родился в США, кинематографист, монтажер, режиссер, оператор, сценарист и продюсер низкобюджетных картин, более всего известный по таким своим работам, как фантастический боевик «Полицейский каратист» и эротические кинокомедии «Сексперт» и «Счастливая проститутка едет в Голливуд». Умер в 2016 году в Лос Анджелесе. Из такой характеристики мы можем видеть, что жизнь человека была тесно связана с кинематографом и фильм «Полицейский каратист» – это вполне себе заметное достижение режиссера. Обратим внимание на фразу «низкобюджетных картин». В период выхода фильма, а это был 1991 год, критерий «бюджетности» для оценки фильмов по-моему вообще не использовалась, я не помню такого. Бюджетность появилась позднее и 19 лет назад такой термин не употреблялся, кажется, мы и слова такого не знали, как и постапокалиптичность не была настолько уж заезженной темой. Опыт режиссера в работе над эротическими кинокомедиями отразился в сценах фильма. «Полицейский каратист» (Karate Cop) – это хороший классический боевик с элементами фантастики, оправдавший наши ожидания.
Итак, первые кадры фильма. Действие происходит ночью, мы видим двух убегающих от преследования женщин. Движуха с самого начала фильма. Уже в первые минуты фильма начинается драка и одна из женщин погибает, ей сворачивают шею. Вторую женщину должна была бы постигнуть та же участь погибнуть, но из тумана выходит бывший полицейский John Travis и тут мы понимали, что это и есть главный герой, обладающий всеми качествами, которые необходимы не только для выживания в течение всей истории фильма, но и перемене этой истории. John Travis — это герой боевика, светлое начало в фильме, порядок. Lincoln – это отрицательный персонаж, темное начало в фильме, анархия. С полярностью мы определились. Всё просто — хороший и плохой. Массовая культура. Кино для всех. Нет никаких едва различимых отсылок ради отсылок к произведениям древности и высокоинтеллектуальным мыслям великих, но мало кому известных людей прошлого; распознавание таких отсылок, кроме мысли «а знаю знаю» по-моему, вообще ничего не дает для восприятия, а только характеризует отсутствие собственной оригинальности мысли автора. Справедливости ради, скажу, что откровенные заимствования от продуктов киноиндустрии в фильме многочисленно имеются, но они сугубо формальные.
Местом действия фильма является жестокий альтернативный мир, альтернативная территория США. В городе власть принадлежит банде Линкольна, наверное, точнее будет сказать, власть принадлежит самому Линкольну, который единолично возглавляет банду. Линкольн не представляет собой непобедимого босса, мастера боевых искусств или стрелка. Линкольн организатор. Человек, оказавшийся способным стать во главе банды. Он должен обладать и обладает качествами, без которых невозможно организовать такую структуру. С Линкольном мы впервые встречаемся на своеобразных «гладиаторских боях», где он подобно римскому императору определяет жить, побежденному на арене бойцу или нет.
Однако небольшую группу людей Линкольн все-таки не контролирует, как невозможно для человека держать под контролем все, но он и не собирается этого делать, это ему и не нужно. Ему нужен кристалл, позволяющий перемещаться в пространстве, телепортироваться, чтобы завладеть новыми территориями и расширить сферу своего влияния, распространить преступный мир. Его люди почти получили этот артефакт, если бы не одно но, случайное вмешательство «чужака», нарушившее задуманный ход вещей.
John Travis соглашается помочь Rachel и «свободным ребятам» получить кристалл.
Такая история нам нравилась, этого было достаточно для счастья тогда. Мы даже не считали шлем Lincoln's Champion откровенным закосом под шлем Шредера из The Turtles, в наших глазах это выглядело круто. Классный мотоцикл, полицейская машина и удар биты о лобовое стекло. У меня такое ощущение словно все боевики превращались в один увлекательный фильм. Каждый отдельно взятый боевик был взаимосвязан с любым другим фильмом этого жанра, и оставалось только на заднем плане кадра разглядеть уже знакомых персонажей.
 Если бы не ностальгия, стал бы я смотреть этот фильм сегодня? Не уверен с ответом, особенно в том случае, если бы хотел посмотреть этот фильм впервые. Точно скажу, что пересматривать дважды я бы не стал. К сожалению, этот фильм не на все времена, если он не был просмотрен в далеком детстве. Он был нужен только в то время, фильм привязан к эпохе боевиков и не выходит куда-то за эту эпоху, уже пережившую свое зарождение, становление, рассвет, застой и, пожалуй, переживающую свой упадок и закат. Эта эпоха сказала свое слово в свое время, а как пойдут дела дальше мне не известно.