вторник, 17 сентября 2019 г.

Радио и вечером


Затянувшимся вечером безымянного летнего дня, когда проливной дождь бродил по освещенной фонарями улице, а осадок от подходящей к завершению своего таинственного цикла недели окончательно опустошил эмоции, я по привычке уставился в экран монитора. В течение недели, совсем того не желая, по уши погрузился в решение насущных проблем и поэтому как обычно не нашлось подходящего времени для составления и организации грандиозных планов на долгожданный вечер пятницы. А впрочем у меня и не могло быть грандиозных планов, ведь прозаичная жизнь в бетонных джунглях день за днем забирает всю грандиозность себе, оставляя большинству обывателей взамен только безразличие, усталость, головную боль и много чего похуже, рано или поздно превращая их души в безликие бетонные фасады типовых домов до тесноты набитые бесконечной нездоровой и тусклой пустотой, ограниченной стенами и накрытой душным потолком.
Важные события, как я смог заметить, частенько приходят без предварительного приглашения или хотя бы церемониального стука в дверь. Важные события приходят почему-то тогда, когда ты их не ждешь, словно они считают, что приглашения и прочая организованность им не к лицу. Они могут явиться толпой или по одному. Их нельзя спланировать, они должны сами по себе явиться. Словно они уже подготовлены и кем-то оформлены заранее, словно они знают предназначенное место встречи с тобой. Они по-своему похожи на сегодняшний проливной дождь. Ты мог их увидеть в позабытом сне, тебя может на некоторое время посетить осознание что всё это однажды с тобой было. Много-много раз ты так думал, но в каждый такой раз бесследно исчезало призрачное осознание, вытесняемое более прочной мыслью «этого не может быть».

суббота, 13 апреля 2019 г.

Fallout 4. Новая игра (окончание истории про баг)

Не только в локации «Цех по сборке машин «Корвега», но и во многих других локациях игры в здание (или иной объект) в большинстве случаев ведут несколько ходов. Некоторые ходы хорошенько спрятаны и придется потрудиться чтобы их отыскать, некоторые двери закрыты или находятся слишком высоко, но,тем не менее, в здание можно попасть разными способами. Выбор входа, тем или иным образом, влияет на способ зачистки локации от враждебных персонажей. Самый очевидный вход, как правило, усиленно охраняется, а войдя, например, через едва заметную (еще и закрытую на замок) дверь можно совсем не встретить никакого сопротивления, плюс к тому же получить выгодные позиции для безжалостного отстрела немилосердного врага. Пожалуй, эта фишка не случайна и специально добавлена в игру, дабы разнообразить игровой процесс, мотивировать игроков искать нестандартные способы решения игровых задач. Возможно, одна из первых локаций нам это и пытается объяснить. Как бы говоря: «Смотри, у тебя есть выбор. Решай сам как тебе лучше поступить».
Мне не хотелось заходить в здание через главный вход. Я поднялся по лестнице на второй этаж, а Псину оставил сторожить на улице. Была у меня мысль расположить ее поближе к входу на втором этаже, но решил все-таки не заморачиваться с такими деталями и оставил ее рядом с находящейся напротив главного входа остановкой. С собой брать не стал, только будет мешаться под ногами, а в худшем случае поможет рейдерам побыстрее меня обнаружить. Признаю, что вход на втором этаже не самый изощренный способ попасть в здание, но только не через главный, а там по обстоятельствам видно будет. Тем более на ожесточенное сопротивление и невероятную бдительность рейдеров никто не рассчитывал. Хуже чем через главный вход не будет. Вперед на штурм.
Наконец-то я в здании. Осмотревшись по сторонам начинаю движение в глубь локации и вижу патрулирующего первый этаж вооруженного рейдера. Подобраться к нему на близкое расстояние, оставаясь при этом незамеченным, никак не получиться. Устраняю его на дистанции. Паника, сопровождающаяся хаотичной беготней, и повышенное внимание товарищей покойного рейдера не заставили себя долго ждать. Согласно данным, которые отображаются на компасе, рейдеров в локации немало. Почему-то компас показывает даже тех рейдеров, которые в это время находятся на крыше. Масштабно отображает компас игровую действительность. Ведь, иной раз не обнаруживает враждебное существо в нескольких шагах от персонажа, а тут даже крышу учел. Единственное объяснение происходящего можно найти только в изменении уровня сложности, похоже, с изменением уровня сложности зона опасности стала значительно шире.
Убиваю из пистолета с глушителем второго рейдера, но уже на близкой дистанции. Велика была вероятность моего обнаружения в хорошо освещенном помещении, но обстановка разрядилась и теперь ничего не мешает спокойно собрать трофеи и устранить в дальнем углу локации третьего рейдера. Мне не удалось к нему подойти на расстояние удара, бдительность врагов стала выше, поэтому потребовалось произвести несколько выстрелов с дистанции, патронов хватило.
Спускаюсь на первый этаж и вижу стоящего ко мне спиной рейдера. Настал момент когда в ход можно пустить холодное оружие. Начинаю в режиме скрытности приближаться к цели, однако находясь ещё на достаточно почтительном расстоянии спровоцировал панику. Прячусь за дверь. Рассчитываю подождать пока все разойдутся по своим местам. Но не тут-то было. Несмотря на проявленную осторожность, меня обнаружили. Надо спасаться, открытого столкновения можно и не пережить. В меня стреляют со всех сторон, а тут как назло, откуда ни возьмись появляется немалочисленное вражеское подкрепление. Путаясь в управлении бегу к той самой двери через которую прошел в локацию. Только выбегаю за дверь, еще не успеваю осознать, что опасность миновала, как персонажа сразу убивают. Убивает его тот самый рейдер, который неожиданно исчез. Обидно. Вот он и появился. Не вовремя появился. Словно ружье на стене в первом и последнем актах театральной пьесы. This is Содружество. Это баг, ошибка в программе, вот источник и объяснение сверхспособностей исчезнувшего рейдера.
Fallout 4
Fallout 4
Такая история заставила меня пересмотреть стиль игры. Планировал пройти игру только с двумя поражениями. Не получилось. Персонаж погиб, но игра продолжается. Похоже, пройти игру только в комбинезоне убежища 111 никак не получиться, надо заняться амуницией. Только один комбинезон сам по себе не дает необходимой для выживания уровень защиты. Изначально думал, что чем меньше вес брони, тем сложнее врагу обнаружить персонажа. В целях максимальной скрытности радикально отказался от брони и всё равно (наперекор таким жертвам) персонажа так легко обнаружили и быстро убили. Может быть следовало убирать тела убитых рейдеров и бдительность врага стала немного меньше? Все-таки правильнее будет приступить к крафту брони и смириться с тем, что использовать нож пока ещё рано.
В игру надо играть по установленным игрой правилам, а также с учетом отступлений самой игры от этих установленных правил.
Вот и подошла к концу подробная история про баг. На сегодняшний день это не единственный баг с которым пришлось столкнуться, были и другие, по-своему интересные баги. Например, запомнился такой случай, как однажды спасаясь бегством от скорпиона забежал на подъемник и поднялся высоко над землей на последний уровень эстакады, но скорпион последовал за мной по пятам и появился на эстакаде. Персонаж поднимался на подъемнике, а вот как скорпион за ним следом смог подняться остается только догадываться.

воскресенье, 7 апреля 2019 г.

Fallout 4. Новая игра (продолжение)

Началась операция по истреблению рейдеров, окопавшихся в здании цеха по сборке машин «Корвега». Напролом никто не пошел и не потому, что испугался. Тут был иной замысел. Итак, рассказываю как было дело.
Общие правила игры по стелсу в Fallout 4 остались такими же как и в Fallout New Vegas. На Скрытность (Stealth) персонажа по-прежнему, в том числе влияют: 1) уровень навыка скрытности персонажа, 2) навык восприятия у врага, 3)  поле зрение врага, 4) уровень яркости света в элементах локации, 5) скорость передвижения, 6) вес снаряжения/брони, 7) уровень громкости создаваемого персонажем и окружением локации шума. На скрытную игру, конечно же, перечисленные пункты (и не только они) влияют не равнозначно, поэтому некоторыми из указанных пунктов допускалось в той или иной степени пренебречь и лишь рискнуть быть обнаруженным, но не более того. Параметр Ловкость (Agility) персонажа была ниже среднего и составлял всего лишь 4 звездочки. Это не так много для выбранной стратегии, но при распределении очков в начале игры почему-то показалось достаточным.
Нападение на рейдеров планировалось проводить в ночное время, дабы не привлекая к себе ненужного внимания и не вступая в ожесточенные перестрелки положить рейдеров по стелсу. К тому же у меня незадолго до штурма как раз появилось ружье с оптикой, так что огонь по врагу предполагалось вести с безопасного расстояния. А поскольку любая помощь пригодиться, я на всякий случай взял с собой Псину. Совсем не скажу, что рассчитывал на неоценимую помощь компаньона, скорее наоборот. Причиной к тому чтобы идти на штурм с Псиной послужила внезапная встреча с отрядом, точнее сворой напрочь обезумевших гулей.
По замыслу, прежде чем совершить нападение на рейдеров предстояло разведать местность, накидать предварительный план действий и заодно со времени первого прохождения игры вспомнить локацию. Так вот, пока я, так сказать, осматривался на местности, на меня напали гули. Просто каким-то чудом удалось выжить, несколько раз думал, что вот-вот и в третий раз погиб, ан нет. Третий раз затаился немного в другом месте и в другое время. После неожиданной встречи с гулями персонажа удалось сохранить в живых без помощи сэйва. Признаюсь, я растерялся, не ожидал столь интенсивной атаки гулей на начальных уровнях развития персонажа, но ожесточенная агрессия гулей захлебнулась в свинце и лишь оставила после себя одну мысль – взять с собой на всякий случай Псину. Думалось тогда, что любая помощь пригодиться при отсутствии навыка «Одинокий странник».
При первом прохождении, на сколько я сейчас помню, штурм выдался оригинальным, тем более оригинальным для первого раза, при этом не было никаких планов, все вышло само собой, а вот теперь планировалось войти в цех по сборке машин «Корвега» с парадного входа. Немного позже такой план покажется слегка самоуверенным, но если бы не баг, то всё бы могло получиться. Ещё разок взглянув при дневном свете на производственное подразделение промышленного предприятия, наименование которого, как я понимаю, берет свое начало от названия автомобиля, выпускаемого под маркой Сhеvrоlеt компанией Gеnеral Mоtоrs (Шевроле Корвет), я отправился на свою базу в локации «Стоянка грузовиков «Красная ракета» чтобы дождаться ночи, разгрузить инвентарь и забрать Псину.
Цех по сборке машин «Корвега» (вид с эстакады)
Tournament began! Под покровом ночи разглядываю в оптический прицел голову ничего не подозревающего рейдера. Сегодня его последняя ночь под звездным небом Содружества. Захожу с правого фланга, местность простреливается хорошо, есть куда отступить и за что укрыться. Псине приказано ждать на дороге, немного дальше предполагаемого поля битвы. Установлены мины на подходах к занятой позиции. Благодаря глушителю выстрел едва слышим. Первая кровь. Голова рейдера, который несколько секунд назад еще был жив и представлял опасность, разлетелась на куски и мелкие пиксели. В верхней части экрана появляется надпись [CAUTION]. Рейдеры начинают поиски, активно перемещаются по локации. Прячусь. Паника рейдеров продолжается и тут слышу взрывы установленных мин, получаю очки опыта. Враг подошел неожиданно близко, на расстояние мин, которые устанавливались с минимальным расчетом на приближение врага на такую короткую дистанцию. Похоже, что с изменением уровня сложности, противников нельзя недооценивать как прежде, даже на первых уровнях развития игры. Поиски не закончены, и вот еще один рейдер уже добегает до меня и получает в упор из дробовика. Недолгое ожидание и паника врага стихла. Установилась обманчивая тишина, которая еще не означает, что никого не осталось. Пришло время заняться турелью. Одного выстрела оказалось недостаточно, пришлось сделать несколько выстрелов перед тем как турель была уничтожена. Пора направляться к входу. Крадусь вдоль стены. Сбиваю прожектор. Меня никто не видит, на экране недолго зеленым цветом горит надпись [Hidden] и вот персонаж снова на грани обнаружения. Отступаю. Жду. Начинаю движение вдоль стены, перехожу на вид от третьего лица и вижу из-за угла, что наверху стоит рейдер. Готовлюсь к выстрелу, точнее выстрелам. Думаю, что навряд ли удастся сваншотить, будет перестрелка. Отправляю Псину к лестнице. Выскакиваю из-за угла, нажимаю кнопку перехода в режим V.A.T.S., но… никого нет. Там где стоял рейдер никого нет. Куда же он ушел? Может быть он воспользовался дверью и ушел с улицы в здание? Погреться решил? Странно. При первом прохождении я такое поведении ИИ не припоминаю, за исключением того случая когда за тобой идет погоня. Может быть перемена уровня сложности изменила привычный порядок вещей? Ну и ладно, подумал я, ушел так ушел, авось патроны и стимпаки целее будут.

суббота, 23 марта 2019 г.

Fallout 4. Новая игра

Сначала года предпринимал безуспешные попытки составления текста для новой статьи блога. Перебирал набор тем, слов, идей, но так и не смог создать завершенный текст, который можно, на мой взгляд, публиковать. Хотелось проявить изобретательность, найти новое слово, внести красок в зачастую скучные свои тексты. Вдохновение меня не посетило. Только иногда создавалась неуверенная иллюзия открытия. Временные проблески солнечного света лишь помогали осознать всю или почти всю глубину холодной безмолвной тьмы в которой находиться сознание. Образные строки, но справедливости ради замечу, что в мою комнату редко заглядывает солнце, так уже много лет, половина прожитой жизни. Из моего окна не видно неба. За моим окном такая же стена как в одном из кадров черно-белого фильма Дэвида Линча «Голова-ластик», правда не так же близко, но и не намного дальше.
В статьях блога я часто обращаюсь к ностальгическим мотивам минувших дней в поисках источника чего-то светлого. Но в прошлом было не только светлое. В прошлом было много темно-страшного. В некоторые минуты мне кажется, что я слышу крики и плач у себя за спиной. Словно нечто из прошлого своими когтями пытается достать меня. Разместив на чашах воображаемых весов минувшее светлое и минувшее страшно-темное, начинаю осознавать, что от прошлого нужно бежать. Бежать и не оглядываться, а если попробуешь оглянуться, то застынешь свинцовым столбом. О плохом прошлом нужно забывать, ведь ни в какую из сторон уже ничего нельзя изменить. Возможно корабль продержится на плаву, если вовремя изолировать затопленные мутной водой отсеки. Память о негативе никуда не приводит. Вот так, погрязнув в прошлом и со страхом смотря в неопределенное будущее, складывается такая ситуация, что нечего сказать в настоящем. Нужно жить сегодня, не отказываться от жизни сегодня.
С годами начинаешь лучше разбираться в особенностях своего характера. Моя психология так устроена, что для того чтобы оценить на всю катушку продукт массовой игровой индустрии, волею судеб попавший ко мне в руки, мне надо побыстрее пройти игру от начала до конца для того чтобы схватить общую картину. Говоря иначе, увидеть приблизительные границы игрового мира отдельно взятой игры, разобраться с особенностями игры, составить образ, получить своеобразный черновик перед основным прохождением. К примеру, некоторые игроки рекомендуют пройти игру не далее чем до середины, или, иначе говоря, осмотреться в игровом мире, а потом изменив уровень сложности погрузиться в игру от начала до финальных титров или еще дальше. Такую ситуацию называют рестартом. Актуальная, на мой взгляд, ситуация для жанра РПГ, где неопытному игроку особенно легко запороть прокачку персонажа. Для того чтобы лучше понять предмет к нему надо несколько раз вернуться. Тем более масштабную игру с одного прохождения не всякий оценит. Думаю, первое прохождение качественно отличается от последующих прохождений и наоборот – последующие прохождения качественно отличаются от первого прохождения. В моем случае игра о которой пойдет речь ниже пройдена, значит если получиться проверю ее реиграбельность.
Настало время перепройти Fallout 4. Сперва я сомневался стоит ли начинать такое предприятие. Одного прохождения мне не показалось достаточным. На многие ситуации в игре хотелось посмотреть под разными углами, поэкспериментировать хотелось. Возможно поэкспериментировать можно было и при помощи сохранений и в рамках первого прохождения, но у меня дурацкая привычка держать только два сэйва игры. У меня внутренний протест к постоянным переходам/переигрываниям, ничего не могу с собой поделать и играю по принципу «Это так. И не может быть иначе». И в этом для меня есть свой фан. Тем более, во время первого прохождения  постоянно отвлекался на другие игры, вот поэтому первое прохождение растянулось почти на целый год.
Fallout 4
Собравшись с мыслями, определившись с возможностями, я выбрал в игровом меню строку под названием «Новая игра». Впервые за всю свою историю игры в Fallout выбрал персонажем женщину. Стало любопытно как поведет себя игра в таком случае, какие будут особенности, финальная концовка и иные отличия. Вторым делом, поменял уровень сложности, сделав его на ступеньку выше. В идеале планирую пройти игру три раза. Еще поставил для себя задачу ни разу за всю игру не погибнуть, но забегая вперед честно признаюсь, что с поставленной задачей я не справился. Персонаж был убит рейдером в историческом музее в начале игры и на этом, разумеется, череда поражений не закончилась. По причине изменения уровня сложности, ИИ стал быстрее и теперь приходиться это учитывать и к этому привыкать. Второй раз был убит болотником и третий (последний на сегодняшний день раз) был убит багом. Остановлюсь на баге немного подробнее и чуточку издалека. Все-таки не надо отождествлять реальный мир и игру. В игру надо играть по правилам и с учетом отступлений.
Изначально не было никакого желания заниматься квестами Минитменов. По-моему, странно всё это. Тут как можно скорее надо найти похищенного ребенка, а вместо этого начинать заниматься делами едва знакомых людей. Словом, не решив свои собственные проблемы пытаешься решить чужие проблемы. Не могу этого понять. Такая особенность основного сюжета создает противоречия и только мешает восприятию игры. С одной стороны интересно, а с другой стороны некогда или как-то так. Тем не менее, один квест взять пришлось, нужно было хоть немного опыта набраться, найти оружие, снаряжение, короче все то, что понадобиться для успешного путешествия.
Итак, впереди предстояла операция по истреблению окопавшихся в здании, расположенном в локации Цех сборки машин «Корвега», рейдеров. О ходе и результатах упомянутой операции попробую рассказать в следующий раз.

пятница, 23 ноября 2018 г.

Try Again

Было у меня сильное желание успеть пройти Fallout 4 до выхода новой части. Сегодня уже запущенна beta игры, появляются в игровом сообществе предварительные оценки, которые волей-неволей дошли и до меня. Второй Fallout подряд встречают осторожной критикой, обвиняют в непохожести на предыдущие части серии. Кажется, встреча с критики по отношению к игре скоро станет традицией. Говорят о том, что выбрано неверное направление развития, игра не соответствует ожиданиям и вообще Fallout из жанра RPG превращается в многопользовательский Shooter. Некоторые предлагают свои концепции развития игры, некоторые ограничиваются только критикой, с положительными отзывами никто не спешит. Вероятно, перед нами историческое событие, элемент исторического звена, который в своем ядре содержит ответ на вопрос: как долго может существовать серия, прежде, чем она окончательно себя исчерпает?
fallout 4
Fallout 4
Думаю, никто не сомневался в продолжении серии Fallout. Игре сопутствует коммерческий успех. Наверное, никто и не сомневается в том, что Fallout 76 не станет последней игрой в серии Fallout. Еще за долго до анонса Fallout 76 начались мои переживания по тому поводу, что могу не успеть пройти Fallout 4 до релиза очередной части.
И вот с некоторыми оговорками, с некоторой условностью Fallout 4 пройден вовремя. И поскольку появилась на горизонте новая часть, которая активно начинает перетягивать на себя одеяло внимания игрового сообщества, можно считать Fallout 4 "вчерашним днем" в игровом смысле этого слова. Для многих и многих Fallout 4, вероятно, станет открытием завтра, но однозначно затрудняюсь утверждать превзойдет или нет аудитория будущего (те кому еще предстоит поиграть в Fallout 4) аудиторию прошлого (те кто уже поиграл в Fallout 4). Нашлись и те для кого Fallout 4 с даты выхода стал уже вчерашним днем как по части механики игры, так и по части идеи игры.
Fallout 4 для меня в некотором смысле стал запоздавшей игрой, своеобразным хорошо забытым старым. Когда я устанавливал с диска игру под названием Fallout 2 я ожидал от игры именно то, что получил в Fallout 4 и даже на винтокрыле полетать получилось. Речь, конечно, о технической стороне построения игрового процесса. Появилась возможность реализовать в графике мотив, представленный в первых частях почти как схема.
Fallout 2 на меня не произвел сильного впечатления. Показался мрачным и приземленным, в каком-то смысле бездуховным и лишенным чего-то неопределенно возвышенного. Диалоги казались скучными, не сразу удалось оценить их по достоинству.  До сих пор не могу понять одного, если Fallout 1-2 так популярен, то почему так редко вспоминают Arcanum? Это не менее, если не более достойная игра, чем первые части Fallout.
Но как ни странно именно идея Fallout, идея постядерного мира повлияла и на игровую индустрию, и фильмы, и литературу и даже оформление некоторых социальных сетей. Говоря о Fallout надо понимать, что речь идет действительно о масштабном явлении культуры. Как и любой культурный феномен высокого уровня Fallout вышел за пределы игры и стал чем-то иным, чем-то более масштабным, стал идеей, но в тоже время не только вдохновившей идеей, не только пупсом на настенной полочке.
В Fallout 1-2, по моему мнению, сильнее передавалась трагедия мира, а в Fallout 4 сильнее передается трагедия и одиночество отдельного человека, оказавшегося в совсем другом мире. Впрочем, на сколько же это был другой мир? Ведь даже в одном из диалогов персонаж, готов признать, что мир и не менялся вовсе. Для меня вопрос еще остается открытым, ответ на него еще не готов. Во всяком случае, мир стал другим для основного персонажа. События планетарного масштаба изменили ход его жизни, равно как и жизни других людей, выбив их звериными лапами из привычного порядка вещей. Еще вчера была семья, работа, дом и вот уже сегодня нет никого и ничего. Образно говоря, сама земля выбита из под ног персонажа. Сколько нужно внутренней силы для того чтобы пережить такой сумасшедший (без преувеличения) удар. Основной сюжет игры глубоко трагичен от начала до конца.
Fallout 4
Рассмотрим идею войны как идею очищения, как разрешение назревших еще до войны и подготовивших войну проблем и противоречий. Ведь проблема не в войне, проблема в жизни, которая привела к войне. В данном контексте война представляет собой горькую пилюлю, своеобразное лекарство, цель и назначение которого способствовать разрешению конфликта. Выполнена ли задача "очищения", извлекло ли человечество необходимые выводы из масштабной трагедии? Рухнули те причины, которые породили столь ужасное следствие? Нет. Злой разум, затаившись в надежных убежищах, переждал трагедию на безопасном для себя расстоянии и продолжает уже давным давно начатое дело руками своих послушных слуг. Вновь сталкиваются все те же фигуры, на той же доске, основное предназначение которых прийти к тем же выводам, пройдя очень похожий круг. Ничего не изменилось. Война не принесла изменений. Прямой путь к мировому апокалипсису выстилается красной дорожкой сотканной неведомой силой из костей и крови.
Рухнувший быт откинул общество в социальном плане далеко в каменный век и с другой стороны оставил все на своих местах. Постядерный мир Fallout жесток в отличной от степени жестокости довоенного времени, мир Fallout очевидно жесток, нет больше вуали которая создает иллюзию гармонии и разумности. В выжженном огнем Содружестве витает тот же самый дух, бродит по разрушенным и покинутым городам, перемещается по развалинам домов, в которых когда-то теплилась довоенная жизнь, и радиоактивным болотам. Со слов очевидцев времен аварии на Чернобыльской атомной станции, опустевший город Припять  выглядел так: "... картина была просто жуткая. Представляете, город – мертвый".
Если рассматривать идею войны как зло само по себе, то очнувшись после криогенного сна, можно с уверенностью сказать, что самое страшное уже произошло.
Место в убежище получили не все, некто проводил отбор тех кто останется жить, а кто окажется лишним, кем можно пренебречь без ущерба для светящегося будущего.
С одной стороны мы наблюдаем картину восстановления мира из руин, но с другой стороны мы наблюдаем реставрацию той же самой системы, которая и привела к этой войне.
К середине игры мы уже можем предсказать допустимые развязки сюжета из которых одна не лучше другой. На этом месте только повторюсь, трагичности в игре навалом, равно как и в жизни. Кстати, в реале подходит к концу последний месяц осени, и совсем скоро к нам должна прийти календарная зима. Время идет своим чередом…
Fallout 4
Хочется обратить внимание читателей, что сегодня исполняется два года как существует UnidentifiedDaysBlog. Размышляя над тем какую к этому дню выбрать тему для статьи, я решил остановиться на Fallout'е, вместо подведения итогов развития блога за год.  
Напоследок напомню одну особенность долгосрочных целей: когда некто ставит перед собой цель, то он и его разное окружение находятся в одном качественном состоянии, когда некто начинает движение к цели, он и его разное окружение претерпевают некоторые степени изменения и, наконец-то, добравшись до конца, так и не свернув по пути, подойдя к цели вплотную может оказаться, что цель не дает ожидаемого от нее состояния. Некоторые степени изменения зависят от количества шагов до цели. Варианты могут отличаться.

суббота, 20 октября 2018 г.

Street Of Rage 2 (формула, которая все еще работает)

Перелистывая свои воспоминания в поисках безымянного дня в который я узнал о существовании игры Street Of Rage мне удалось припомнить едва различимые по прошествии времени, но тем не менее достаточно яркие фрагменты страниц тоненькой брошюры с мультипликационными зарисовками и скриншотами из игры Street Of Rage 3. После недолгих раздумий случайно удается восстановить в памяти кадры телепередачи в которой показывали отрывки геймплея Street Of Rage 3. И к моему удивлению, удалось вспомнить даже совсем несуществующий игровой автомат с заставкой игры похожей на Street Of Rage, но вот уверенно сказать, была ли игра на экране большого черного игрового автомата именно та самая Street Of Rage я не смогу, а машины времени для путешествия в прошлое у меня нет, но на столе лежит старенький джойстик и стоит компьютер.
Движимый ностальгическими чувствами захотел я пройти Street Of Rage 2. Кажется, раньше не проходил эту игру. У меня была первая часть, которую я полностью прошел, а после благополучно обменял на другую игру, в остальные части Street Of Rage я только немного поиграл, зато была у меня коробка для картриджа с картинкой Street Of Rage 2, но в коробке находилась совсем другая игра.
Не знаю можно ли сказать, что все игры в жанре Beat’em up похожи одна на другую, но сказать, что у игр выполненных в жанре Beat’em up много общего, оправдано можно. Ностальгия и восприятие под ностальгией – это отдельная тема, которая мною еще не раскрыта и не будет раскрыта сегодня. Есть значимые игры основная оценка которых привязана к определенному времени и полностью зависит от этого времени. Возьмем для примера игру далекую от Street Of Rage 2, пусть это будет Half-Life. Так вот, Half-Life надо было застать вовремя, только тогда можно было оценить новаторство этой игры в согласии с духом времени. Человек, пришедший в мир игр значительно позже премьеры Half-Life  просто не поймет или, точнее сказать, не сможет ощутить эту фишку, потому, что будет воспринимать ее как данность, воспринимать через опыт прохождения более совершенных игр, более технически развитых и более навороченных.
С игрой Street Of Rage 2 похожая история, но только наоборот. Мое восприятие проходит через многие и многие игры изданные в некогда таком популярном на восьми и шестнадцати-битных консолях и забытым сегодня жанре как Beat’em up. Минули времена когда я верил, что если играть на большом телевизоре, таком огромном как экран кинотеатра, то игра будет выглядеть как жизнь, возможным будет рассмотреть каждую деталь. Иногда останавливался напротив окон в локации и думал, что в них кто-нибудь появится, специально ждал. О сколько балов накидывала к игре моя детская наивность. Мой путь к Street Of Rage начинался с менее технологичных игр.
Street Of Rage 2
Несмотря на, как было сказано, определенный игровой опыт, Street Of Rage 2 пройти с легкостью перевернутой ветром страницы у меня не получилось. С первого захода не прошел, но и не очень-то старался пройти. Со второго захода постарался, искал и находил прорехи в поведении ботов и в самом конце догадался нажать start на втором джойстике, вот так и прошел на сложности normal. Пройти игру было для меня не самым главным и только поэтому после неудачной попытки я не отказался начать игровой процесс с первого уровня.
Street Of Rage 2
Классная игра. Красивые локации. Есть игры в которых первые локации самые продуманные, а чем ближе к концу игры тем однообразнее и коридорнее. Завод какой-то, лифт, трубы, переключатели, выключатели, конвейеры, вместо огней ночного города, уличных фонарей, витрин, телефонных будок, морского берега. Понятно, что игра старается в самом начале впечатлить и захватить внимание игрока, но не всегда может поддерживать уровень локаций. Чем лучше игра, тем дольше поддерживает высоту художественного исполнения локаций, наличие разнообразия в пределах одного уровня. Для игры, вышедшей в свет еще в начале 90-х годов прошлого столетия, локации Street Of Rage 2 выполнены на уровне выше среднего.
Street Of Rage 2
Кто бы мог подумать, что по прошествии более двух десятков лет с того безымянного летнего дня, когда я сидел на диванчике и рассматривал диковинную брошюру с картинками, мне предстоит впервые пройти Street Of Rage 2. Что тут скажешь… В детстве я считал, что к этому времени стану совсем другим человеком, который будет жить совсем в другом мире, но, как оказалось, в части моего бытия, связанной с видео-играми не произошло глобальных перемен.
Игра Street Of Rage 2 сама-по-себе, если можно так сказать, это законченное произведение игровой индустрии. В игру не хочется ничего добавить или наоборот убавить. Старая добрая история про героев и злодеев, в которой даже спустя десятилетия хочется принять участие и дойти до самого конца, нужна такой какая она есть. Не хватает только прежнего вида из окна и понятной, простой и вместе с тем увлекательной жизни.
Street Of Rage 2
И вот игра наконец-то пройдена, главный босс побежден, а у истории, как мы знаем, будет продолжение под названием Street Of Rage 3. Ну и напоследок скажу, что в единственной финальной концовке игры заметил одну особенность: Аксель Стоун на одной из картинок изображается почему-то в кимоно… 

На сегодня всё, game over.

воскресенье, 26 августа 2018 г.

Право выбирать

Однажды засидевшись за игрой в Battlefield 3 мне подумалось, что настало время для перерыва. Перерыв не в том смысле, чтобы встать с кресла, походить по комнате, попить водички и продолжить игру, а поменять игровой жанр и закончить эту игру, положив диск на полочку для следующего раза.
Пусть приобретенные в ходе захвата флагов навыки, осмысливаются без моего активного участия, ожидая своего звездного часа, когда они снова будут востребованы. Надо сменить пластинку. Пора познакомиться с разнообразием игровой индустрии. Словом, надо искать новую игру. У меня до недавнего времени было такое правило-принцип, что нельзя открывать следующую дверь пока не закрыта предыдущая или, говоря иными словами, не надо приобретать новую игру, если еще остались не пройденные до конца игры. Такая вот позиция. Но на тот момент не пройденных игр у меня не оставалось. Можно попробовать поднять планку и повыбивать побольше призов, устроить своеобразную игру в игре, потестить реиграбельность. Внимательно изучить условия получения призов и вперед проходить заново, а некоторые игры обновились, вдруг они изменились до неузнаваемости после обновления, может же такое быть... или нет. Планку поднимать ни тогда, ни сейчас никто не стал.
Итак, с выбором игрового жанра я определялся недолго. А почему бы не вспомнить былое? Когда в последний раз мне приходилось играть в файтинги? Столько воды утекло (по игровому времени еще больше утекло) с тех пор, а я совсем не в курсе, что там происходит, что там поменялось в мире файтингов. Вероятно, я упускаю нечто важное, а игровое сообщество тем временем делиться восторгами и впечатлениями.
Безымянным летним днем отправился я в магазин за диском. Это был выходной. Какой самый идеальный день для установки новой игры? По-моему, это вечер четверга, но суббота тоже сойдет. Если с жанром, как уже было сказано, я определился совсем без мучительных сомнений, то определиться с конкретной игрой была задача посложнее. Исследуя взглядом полки с дисками (слева направо и справа налево, снизу вверх и сверху вниз, несколько раз поперек) мне думалось, что у меня недостаточно данных для принятия нужного решения. Усиливалось ощущение, что вот именно сейчас я ошибусь.
По разным полкам были выставлены Street Fighter, Injustice, Dead or Alive, Tekken 6, Mortal Kombat, Tekken Tag Tournament 2. Хаотично, как и расположение дисков с файтингами на полочках среди шутеров, гонок, футбола, РПГ и прочих не-файтингов, стали припоминаться обрывки обзоров и геймплеев, прочитанные рецензии и услышанные мнения.
Возможность играть online для меня тогда была основным критерием для выбора (на тот момент никогда не играл в файтинги online). Во всех представленных играх, конечно, поддерживался online режим и выбор от этого не становился легче. Тут и посоветоваться не с кем. Спросить у продавца не вариант. За все время начиная с картриджей и заканчивая дисками мне ни разу не дали дельный совет, поэтому решение пришлось принимать самостоятельно.
Идея выбора файтинга заключается в том, что к выбору франшизы надо подходить ответственно. Дважды в одну реку не войдешь, но заученные движения, даже не сомневайтесь, пригодятся в очередной части. В online с самого старта преимущество (и так понятно почему) будет у тех игроков которые знакомы с предыдущей частью игры. Разумеется, выбор надо делать между конкурентоспособными и многообещающими представителями жанра.
В Mortal Kombat IX мне не понадобилось много времени на то, чтобы освоится в игре. Конечно далеко не всё, но многое мне было знакомо и в первую очередь речь идет об управлении. Основы основ геймлея не претерпели фундаментальных изменений. Может пойти знакомой дорожкой или все-таки надо расширять горизонты и рискнуть, вот в чем вопрос.
А ведь и в самом деле, например, move list персонажей игры Tekken может превышать более сотни специальных движений. Количество основных (не-клоновых) бойцов давным-давно больше десяти единиц. Движения модифицируются от персонажа к персонажу. Отсутствует система общих движений персонажей – подсечка у каждого своя, апперкот или удар ногой с разворота у каждого свои, даже броски имеют нюансы (есть персы-рестлеры у которых система бросков сильно развита, например, King, Armor King в Tekken или Tina Armstrong, Bass Armstrong в Dead or Alive). Так для того чтобы уверенно освоить хотя бы несколько бойцов (своеобразный минимум) нужна уйма времени, а уж за всех и тем более как следует, с использованием всего набора замысловатых приемов, оригинальных стилей и неповторимых combo, поиграть может и не получится. Вероятнее, что новая часть выйдет раньше. Такое разнообразие персонажей сродни разнообразию набора оружия в шутерах – половину из которого можно и не использовать или юнитов в некоторых стратегиях.
Я научился не судить об играх по картинкам, но тем не менее долгое время разглядывал обложки, как в старые добрые времена, когда мы просили продавца дать посмотреть картридж. Интересно, как долго просуществуют диски с играми? Сколько осталось такому формату прежде чем он уйдет в историю и превратится в прошлое для игровой индустрии? Количество цифровых продаж с каждым годом увеличивается, но это не более чем статистика и лидерство временно сохраняется за физическими носителями. Для сравнения, скажу, что виниловая пластинка появилась в конце XIX века.
Пока выбирал игру настолько запутался, что, как сейчас думаю, сделал единственно неправильный выбор.