воскресенье, 6 сентября 2026 г.

Свет погасшей звезды (вместо предисловия)

Вечер. За окном еще светло, солнце медленно опускается за коробки типовых домов, отбрасывая длинные тени на асфальт. В воздухе стоит привычный запах спального района – сигаретного дыма и канализации. Слышны обрывки чужих разговоров, детский смех с площадки…

Во всех этих деталях я вдруг узнаю весну 2007 года. Тот безымянный день, когда я тяжело болел и почти не вставал с разбитого дивана. Я отчетливо вижу себя прежнего, но словно со стороны. Старая комната после пожара: черный от копоти потолок, изъеденная грибком стена. Никаких экранов, никакого радио...

Мир за окном казался бесконечно далеким, и все же его ритм проникал внутрь комнаты сквозь ветхую раму и превращался в мелодии и тексты. Именно тогда рождалась первичная форма чего-то гораздо большего.  

Прошло 16 лет с тех пор, как я собрал 23 песни и записал их на CDдиск – условно назовем этот сборник альбомом, следуя пока устоявшемуся термину музыкальной индустрии. Альбом хранился, покрываясь пылью, в квартире моего детства, ставшей теперь далекой и пустой, – на полочке с дисками. Но время его не разрушило: диск до сих пор выглядит аккуратным, в простой обложке, распечатанной когда-то на домашнем принтере, со списком названий песен. Долгие годы я менял адреса, но так и не решился по разным причинам забрать диск: будто время еще не пришло или боялся потерять единственный экземпляр диска. Расстояние и обстоятельства словно отделяли меня от него: добраться до тех мест удавалось нечасто, а вне дома атмосфера совсем не располагала к прослушиванию.

среда, 18 марта 2026 г.

Не всегда для всех

После продолжительного молчания, представляю вашему вниманию текст, написанный, приблизительно, во времена публикации поста под названием «Право выбирать», опубликованного 26 августа 2018. Долгое время текст пылился в «черновиках». В целом, текст противопоставляет навязанные тренды истинным предпочтениям и на основании личного опыта автора подводит к выводу: игнорируй чужие вкусы, следуй своей «природе», своевременно отказывайся от неподходящего.

Время, потраченное на игру в Tekken Tag Tournament 2, теперь становится по-настоящему жалко и вот почему. Из всех файтингов, в которые мне довелось поиграть, Tekken не принес ничего хорошего, лишь разочарование принес. У игры Tekken на приставочном джойстике сравнительно неудобное и, более того, непривычное для меня управление. Сюжет слабый и не создает эмоциональной привязки к игре, а игровой процесс доверху наполнен особенностями, которые я совсем не оценил и уже не собираюсь оценивать. Поезд ушел.

Еще мне запомнилось, как в PlayStation Store купил Online pass, который не подошел к коробочной версии игры Tekken Tag Tournament 2, и деньги в сумме 623 руб. (2015 год), уплаченные за него, мне не вернули.

В своем запросе, адресованном в Sony Support, я указывал: «Дополнительно направляю фотографии с меню PlayStationStore, где Вы наглядно можете видеть предоставленную мне, как покупателю, информацию со стороны PlayStationStore (фото - DSC00210) об online pass. <…> В случае с игрой Tekken Tag Tournament 2 мы наблюдаем неполноту предоставленной покупателю информации».

среда, 8 января 2025 г.

Прошел год

Достаточно продолжительное время не отслеживаю изменения, происходящие в так называемой игровой индустрии. Отсутствие интереса к ходу процесса развития игр вызвано массой причин. Иногда возникает ощущение, что все созданное игровой индустрией после 8 bit только в большей степени тяготеет к ошибке. Словно был запущен и никак не останавливается процесс накопления ошибочности в игровой индустрии.

С одной стороны, продукция технически совершенствуется, пусть и не так интенсивно, как прежде, но одного только технического совершенства мало.

Потеря интереса к развитию игровой индустрии закономерное и обусловленное состояние. Нет ничего постоянного. Наверное, игры больше не создают для меня прежнюю атмосферу, не помогают жить. Вроде бы на этом месте и надо остановиться, ведь, ты всё взял от этого направления и больше ему нечего тебе предложить.

Пожалуй, частичная остановка незаметно приблизилась – новинки игровой индустрии не интересуют, впрочем, и ретро-игры можно открывать заново. Почвы для однозначности еще нет. Интерес теплится в ретро-играх, особенно в ретро-играх, в которые ты однажды играл, с которыми что-то связано. 

Новинки игровой индустрии воспринимаются не как нечто новое, а как нечто чужое.

Solomon's Key (8 bit)

Сюжет игры Solomon's Key.

Давным-давно мир пребывал в состоянии хаоса, где демоны причиняли зло и мучили всех. Всё изменилось, когда Соломон, великий царь и волшебник, изобрел магическую формулу, которую он записал в секретной книге под названием «Ключ Соломона». Эта книга заключила всех злых демонов в знак созвездия, который был скрыт. «Ключ Соломона» вернул миру свет и умиротворение.

Услышав эту легенду, даосский монах долгое время искал «Ключ Соломона». Определив местонахождение знака созвездия, он обнаруживает «Ключ» и освобождает многих ужасных демонов от магической силы этой книги (по другой версии – демоны были случайно выпущены на свободу в результате неопределенного происшествия).

Мир снова погрузился в хаос и тьму. Теперь всё на земле находилось под контролем демонов, как и во времена, предшествовавшие сотворению мира.

Ходят слухи, что на страну фей напали демоны, и что феи просят о помощи. Король Ютра из страны фей под названием «Лирак» приказал волшебнику Дане восстановить порядок в мире. Дана согласился на это задание и ступил в запретную страну «Знака Созвездия».

Тайна ключа Соломона.

Говорят, что две страницы, посвященные «Заклинанию времени» и «Заклинанию пространства», были оторваны и считаются пропавшими без вести. Если эти две страницы когда-нибудь объединить, они создадут мощную магию, которая окажет невероятное влияние на конечный результат игры!

Ninja Gaiden (8 bit)

В играх TECMO Theater есть драматическая сюжетная линия, которая дополняет игровой процесс и делает его еще более увлекательным.

Игрок узнает всю историю еще до того, как нажмет кнопку «Start». Очевидно, что TECMO стремилась к чему-то большему, чем просто «продвигаться к вражеской базе» или «пройти четыре тематических этапа, а затем финальный этап». Хотя Ninja Gaiden вторая игра в серии TECMO Theater, это первая, в которой еще начинающий дизайнер видеоигр Хидэо Есидзава (Hideo Yoshizawa) смог по-настоящему проявить свою любовь к кино и сделать все возможное, чтобы перенести ее на Famicom.

В Ninja Gaiden демонстрируются сцены, похожие на кино. Используются такие приемы, как крупные планы персонажей и различные ракурсы съемки, а также отличные звуковые эффекты и фоновая музыка.

В сюжетной линии одна великолепная сцена следует за другой, достигая захватывающей кульминации. В свое время знаменитый Хидэо Кодзима обратил свое внимание на такую возможность видеоигр как повествование, сюжет. «Я начал осознавать потенциал игр как средства передачи интересных тем и создания миров, мало чем отличающихся от фильмов и романов. Я подумал, что здесь есть реальная возможность изобразить человеческую драму».

Следите за сюжетом, а затем превратитесь в настоящего ниндзя, когда экран переключится в режим игры. Вот тут-то и пригодится ваше мастерство! Уничтожив врага и достигнув цели, продолжайте повествование. Вы становитесь Драконом-ниндзя. А теперь отправляйтесь в мир Ninja Gaiden. Удачи!

Пролог.

Ветер завывает, два ниндзя сражаются лицом к лицу в поле на фоне полной луны. Хотя эти люди кажутся не более чем тенями в воздухе, лунный свет высвечивает их всего на мгновение, и это означает окончание состязания. Кен, глава клана Хаябуса, который на протяжении многих поколений был хранителем меча Дракона, потерпел поражение.

Wizards & Warriors (8 bit)

Официальный сюжет, советы разработчиков и некоторые другие подробности об игровом мире Wizards & Warriors.

Сейчас принцесса спит. Но кто знает, что он приготовит для нее, когда она проснется...

Он – волшебник Малкиль.

Легенда гласит, что Малкиль когда-то был одним из величайших волшебников. На самом деле, настолько великим, что даже знаменитый Мерлин был его учеником. Но, увы, Малкиль с возрастом сошел с ума. И обратил свою могущественную магию на темную сторону.

Ты – Курос, единственный рыцарь-воитель, достаточно храбрый, чтобы войти в леса Элронда. Достаточно сильный, чтобы владеть Светлым мечом, достаточно могущественный, чтобы отгонять демонов, нежить и тому подобное. И достаточно умный, чтобы узнать, где Малкиль спрятал свою пленницу.

Путешествие Куроса.

Курос направляется в замок Айронспайр, расположенный в глубине темных, запутанных лесов Элронда. Именно здесь, в замке, злой Малкиль заключил принцессу в темницу. Но могущество Малкиля простирается за пределы стен замка. Далеко за их пределы.

Обитатели лесов, пещер, подземных переходов и тайных туннелей – все они попали под коварные чары Малкиля. А это значит, что всем им суждено попытаться остановить любого, кто попытается приблизиться к принцессе.

Но Курос знаменит тем, что борется со злом. Его трижды благословенное оружие – Светлый меч, легенда само по себе.

Так что борьба с надоедливыми насекомыми, опасными монстрами или даже омерзительными персонажами из потустороннего мира должна стать вашей второй натурой. То есть, до тех пор, пока безжалостная черная магия Малкиля не перестанет придавать силы врагам.

Помимо защиты от врагов, есть много других факторов, на которые следует обратить внимание. Например, находить и собирать нужные предметы и оружие. И использовать их в нужных местах и против нужных врагов.

Тетрис (Tetris)

Краткое руководство по игре Тетрис (Tetris).
Содержит описание как очевидных, так и не очень для игрока сведений. Версия для NES. 1989 год. Блокбастер Game Boy дебютирует на NES.
Игра типа A (A-TYPE game).
Уровень 0-2. На начальном уровне у вас есть время, необходимое для завершения нескольких линий. С большим количеством блоков работать не так сложно, когда фигуры падают медленно. Благоприятнейшие условия для создания тетрисов (TETRIS). Одна заполненная линия (single) – это слишком дешево, всего 40 очков.
Уровень 3-4. Фигуры начинают падать быстрее, и приходит самое время для того, чтобы контролировать высоту заполнения игрового поля – фигуры не должны располагаться слишком высоко.
Уровень 5-6. На этих уровнях все еще возможно заполнение двух (double) и трех (triple) линий, но ожидание тетриса с четырьмя линиями может оказаться непрактичным.
Уровень 7-8. Фигуры идут в хорошем темпе, их скорость дает не так много времени на раздумья и расстановку. Пора осторожничать.
Уровень 9-18. Выживание. Будьте на стрёме. Удачи.
Уровень 19. Нечего сказать. Только для экспертов.
Отдавайте предпочтения двум сторонам: размещая фигуры старайтесь располагать их по бокам игрового поля. Это позволит увеличить движение в середине игрового поля.
Не загромождайте центр игрового поля фигурами, повышается вероятность того, что ситуация выйдет из-под контроля. Желательно увеличить площадь свободного пространства в центре поля. Не допускать смещение пробелов над пробелами, излишнее размещение фигур над пробелами. Если фигура не может найти свое место на игровом поле, то размещать ее надо пониже.
Игра типа В (В-TYPE game).
Интересные заставки в конце девятого уровня, а в конце самого продвинутого уровня – ждет неожиданный поворот событий (подробности в предыдущем посте unblog).

8 июн 2024

Тетрис (Tetris). Мини-гайд для NES (Famicom)

Краткое руководство по игре. Содержит описание как очевидных, так и не очень сведений для версии игры Tetris, вышедшей в 1989 году на NES.

ТЕТРИС (Tetris) – это игра-головоломка из Советского Союза, которая проверяет ваши рефлексы. Играть в нее очень просто. Семь блоков разной формы падают на игровое поле один за другим. Цель игры состоит в том, чтобы не допустить скопления блоков в верхней части игрового поля. Для этого вы можете перемещать блоки влево и вправо и поворачивать их по мере падения. Если вам удастся полностью заполнить одну горизонтальную линию, она исчезнет, и вы получите очки. Если блоки окажутся в верхней части игрового поля, игра окончена.

Ломать – не строить (статья по игре Civilization III)

Идея использования Исследователя (также известного как «Explorer», «Пионер» или «Путешественник»), на первый взгляд безобидного и мирного юнита, для уничтожения вражеских улучшений посетила меня очень давно. Разумеется, автор этой статьи не единственный игрок в Civilization III, которого посетила подобная идея. Додуматься самостоятельно до альтернативного использования возможностей юнита не так сложно.

Суть идеи – это использование Исследователей для уничтожения дорог и прочих, создаваемых рабочими, улучшений земной поверхности. В указанном случае Исследователь при умелом применении способен нанести цивилизации-оппоненту не меньше вреда, чем бомбардировщик или артиллерия.

Исследователя можно превратить в сравнительно недорогое по стоимости, но при этом грозное и эффективное оружие. Если выразить идею альтернативного использования юнита в Civilization III формулой, то получим: E = D (где E = Explorer, D = Destroyer).

Исследователь появляется в Средние века после того, как любая цивилизация (а не только экспансионистская цивилизация, начинающая игру со Scout) последовательно откроет для себя монотеизм, теологию, образование, астрономию и навигацию. Стоимость производства юнита равняется 20 щитам.

суббота, 27 января 2024 г.

Super Mario RPG Legend of Seven Stars (1996)

Ролевые игры прошли долгий путь со времен Zork (1980 год), но никогда еще не было такого радикального скачка, как в Super Mario RPG Legend of Seven Stars, писали в 1995 году в известном журнале, посвященном видеоиграм. Игра на момент выхода (1996 год), действительно представляла собой технически прогрессивный продукт, работающий на каком-то чипе Nintendo SA-1.

Приключение Mario, как отмечали и отмечают по сей день те или иные тексты прошлого и настоящего, происходит в «наполненном жизнью» трехмерном мире, впрочем если вы ищите фэнтезийные сражения между благородными воинами и злыми колдунами, подобные тем, что встречаются в большинстве RPG, то вам, как бы это сказать, в другой замок. Задача разработчиков, помимо получения прибыли (в отличие от создателей ремейка), состояла еще и в том, чтобы впервые перенести популярного игрового персонажа в новый мир набиравшего популярность жанра RPG и выполнить эту работу красиво. Разработку доверили производителю «классических» RPG – компании Square Soft, которая знаменита в первую очередь серией игр Final Fantasy.

Разработчики сохранили знакомый игрокам образ Mario, который как всегда прыгает по блокам, ищет спрятанные коробки с монетами, сражается с врагами, некоторые из которых опять похитили принцессу, а в части «элемента RPG» разработчики пошли на эксперименты, предприняв попытку удивить игровую аудиторию совмещением классических идей RPG с элементами экшена (вовремя нажимать кнопку "А" для усиления атаки). По-моему, несмотря на похвалы издателей, начинающиеся со слов «это весело, это инновационно» из Super Mario RPG вышло красиво оформленное, но совсем никакое RPG, годное исключительно для очень детской аудитории (и в части юмора тоже).  

Спасать Грибное королевство в одиночку не придется, к Mario по сюжету игры ради разнообразия и динамизма игрового процесса будут присоединяться персонажи, получится поиграть не только за «сиротливое» в духе Square Soft облако в штанах, но и за самого Bowser’а.

Для того чтобы привыкнуть к управлению персонажем в так называемом трехмерном мире потребуется некоторое время, или, говоря иными словами – не могу назвать перемещение по локациям удобным, особенно вынужденные прыжки по платформам и особенно по подвижным платформам.

Впрочем, Super Mario RPG Legend of Seven Stars удалось приглянуться игровому сообществу тех лет и занять свое почетное место в рейтингах игр. Действительно, игра сочетала в себе несколько, в том числе и бесспорных элементов для успеха, поэтому просто не смогла остаться не замеченной и не принятой игровой общественностью. В 2009 году ежемесячный журнал Official Nintendo Magazine поместил Super Mario RPG на 34-е место среди лучших игр Nintendo. Так что… есть такая игра. Наверное, это всё что я хотел сказать.


четверг, 6 января 2022 г.

Время пришло

23 ноября 2021 года Un-blog исполнилось пять лет. К упомянутой дате не получилось подготовить хоть какую-нибудь статью, зато получилось нарушить мало-мальски сложившуюся за несколько лет традицию: публикация статей к 23 ноября. Впрочем, ничего страшного не случилось. Традицией мы не дорожили. Дата сама по себе условная. При желании можно составить внушительный список явлений, событий и прочего существующего духовного и материального на состояние коего не оказало никакого влияния (и оказать не могло) то обстоятельство, что 23 ноября 2021 года не была опубликована очередная статья. Дело в том, что однажды весной на первомайской демонстрации шарик улетел в небо. Улетел и улетел. Ничего с этим не поделаешь. Посему случившееся (или не случившееся) не без оснований признаем малозначительным и не требующим серьезного внимания, а также само-собой никак не отменяющего того, что Un-blog стукнуло пять лет. По крайней мере, мы стали старше, а игры на время нам всегда не нравились.

С одной стороны, множество событий, происходящих в жизни общества (в экономической, политической и, конечно же, культурной сфере), постоянно пролетает мимо, не становясь темами для статей Un-blog. С другой стороны, упомянутые события оказывают влияние той или иной степени, вынужденно отражаются на материалах Un-blog. Вот, например, на периодичности публикации статей хорошо отражаются. В конце 2020 – начале 2021 года готовилась к публикации экспериментальная статья под рабочим названием «439». Статья, как могло бы показаться читателю на первый взгляд, имела мало общего с культурной сферой жизни общества. В ней шла речь о разных событиях. Перечислим некоторые из них.

понедельник, 22 ноября 2021 г.

Resident Evil Code: Veronica

Совершенно случайно попал мне в руки номер журнала Official Dreamcast Magazine номер 01/00 за третье января 2000 года. На странице 54 упомянутого игрового издания мое внимание привлекла статья под названием «The horror, the horror», посвященная игре Resident Evil Code: Veronica. Ничего особенного из себя статья не представляет, но почему-то именно сегодня мне не хватает таких статей, вот поэтому, наверное, и наверстываю упущенное.

Редакция журнала поставила журналистам задачу, предварительно снабдив их достаточно скромной информацией о предмете повествования, представить читающей общественности эксклюзивный материал о первых тридцати минутах геймплея новенькой игры. Авторы, посетовав на преимущественное право японских игроков взглянуть первыми на новое творение компании Capcom, взялись за дело: приступили к комментариям 44-х скриншотов, добытых с недавно прошедшего Токийского игрового шоу.

Размер представленных скриншотов не дает возможности оценить качество графики, но по мнению авторов статьи графика выглядит лучше в сравнении с ранее вышедшими частями франшизы, а вот сам игровой процесс, по их же мнению, мало изменился (тоже так считаю). О существовании Resident Evil Code: Veronica на Dreamcast долгое время ничего не подозревал. Думал, что на консоли от SEGA кроме второй части Resident Evil других частей не было. А вот оно как оказалось. Франшиза хорошо «прошлась» по консолям. Resident Evil Code: Veronica точно не было только на PC, по крайней мере официально.   

У версии для Dreamcast ряд своих особенностей и она отличается от версии для Xbox. Думаю, есть также некоторые отличия и от версии для PlayStation.

воскресенье, 3 октября 2021 г.

Кино. Дюна (2021) и «важнейший вопрос»

 За этот год фильм «Дюна» стал первым и пока единственным фильмом, который мне не хотелось пропустить. По закону жизни, попасть в кинотеатр на день премьеры у меня не получилось. Даже начал думать о том, что ближайшее время фильм посмотреть вовсе не получится, убеждал себя, что не очень-то мне и надо идти на этот фильм – всё равно когда-нибудь его посмотрю, немного настораживала высокая оценка на Кинопоиске (8.2 по состоянию на 30.09.2021), и когда я, наконец, забыл про существование фильма, как вдруг у меня появился неожиданный билет в первый ряд.

Интерес зрительской аудитории к фильму еще не в полной мере удовлетворен, или, может, дело в том, что это был выходной день без дождя, но к моему удивлению зал кинотеатра наполнен зрителями, и свободных мест (с учетом обязательной социальной дистанции, конечно) не было. Не знаю почему, но мне думалось, что фильм предстоит посмотреть в полупустом зале. Ошибся.

С Дюной у меня продолжительная история, охватывающая период времени с 1998 года по сегодняшний день. Сперва я познакомился с одноименной игрой на Sega Mega Drive 2, название мне показалось странным и смешным, а цифра «II» в названии игры – загадочной. Позже в одном из каталогов под названием «800 игр» вычитал, что игра создавалась по мотивам книги Фрэнка Герберта «Дюна». Спустя еще какое-то время увидел игру на PC (кажется, игра была на трех дисках). Игра впечатлила, в первый день аж несколько раз вслух произнес: как такое можно было придумать? Ведь в сравнении с версией игры, выпущенной для Mega Drive 2, выглядело масштабно,

суббота, 14 августа 2021 г.

Кино. Главный герой

Если о книге не судят по обложке, то можно ли судить о фильме по названию? Для чего вообще развлекательному фильму название? В основном, чтобы отличить фильм от других фильмов (иногда это единственное отличие), купить билет на нужный сеанс, обозначить основную мысль (при наличии основной мысли). Может быть, название призвано «задавать тон» фильму? Обращать внимание зрителя на основную мысль фильма? Несмотря на видимую пригодность использования наименований, все равно забывал и продолжаю забывать названия фильмов. Разумеется, не всех фильмов, но в большинстве своем. Не вижу ценности в названиях, для меня названия обесценились. Не сразу, конечно, а постепенно: от фильма к фильму обесценивались. Превратились в месиво – в одно и то же.

В прокат вышел фильм под названием «Главный герой», честно признаться, не совсем уверен в том, кто или что там был (было) главным героем. Ожидал увидеть на экране нечто в духе Dark City (1998) или The Matrix (1999), но комедийного жанра. Рассматривая афишу, увидел актера в костюме кролика, и сразу вспомнилась фраза «следуй за кроликом», подумалось о шуточной отсылке к Матрице, а в процессе просмотра мне вспомнился «День сурка», «Чужие среди нас», «Шоу Трумана», «Звездные войны», «Аватар», «Франкенштейн» и еще несколько фильмов и один мультик.  

пятница, 30 июля 2021 г.

Кино. Круиз по джунглям

Не хотелось бы начинать свой маленький обзор недавно вышедшего фильма со слов, что в кино давно уже нечего делать, но поскольку альтернативы кино пока еще нет, то можно иногда взглянуть на продукцию конвейера по производству фильмов. Продукцию Голливуда последних лет, ну и в целом за все времена, нельзя назвать глупостью – к такому выводу я пришел после длительного увлечения авторским кино. Фильмы, которые снимались, условно говоря, вчера или фильмы, которые снимают сегодня – это не халтура. Думаю, к описанию продукции Голливуда частично годится краткая характеристика творчества Стивена Кинга: пропаганды американизма больше, чем ужасов. При желании, в фильмах можно что-то отыскать для себя, даже если этого «что-то» там и не должно быть. Всё хорошее оставляем, а плохое – обходим стороной. Представьте себя на своеобразной свалке и действуйте сообразно обстановке.

Сегодня совсем не настроен заниматься критикой продукции киноиндустрии и готов составить предварительный и дружелюбный обзор на фильм «Круиз по джунглям». К слову сказать, фильм поинтереснее и подешевле, чем обзорная экскурсия на отечественном курорте.

Обычно зрители хотят узнать – интересный фильм или нет. Если коротко сказать, то ничего особенного на экране не увидите. Можно ли назвать фильм скучным? Пожалуй, можно так назвать. Уже где-то в середине фильма у меня возникло желание, чтобы фильм поскорее закончился, но не надо спешить выходить из зала. Досмотрим до титров, раз уж пришли.

Если фильм условно разделить по времени на три равные части и написать три отдельных обзора: сначала на первую часть, потом на первую и вторую части и общий обзор на весь фильм, то, разумеется, представления о фильме будут отличаться от одного обзора к другому. Таким образом, получается, что у фильма динамичный сюжет. Есть сюжетные повороты, которые будут менять восприятие происходящего на экране, таким образом, поддерживая уровень интереса зрителя к картине.

понедельник, 23 ноября 2020 г.

4

    Единственное издание книги судеб сокрыто от глаз смертных, но если бы кому и удалось, при абсолютно непостижимых обстоятельствах, заглянуть в ее тексты, полистать нетронутые временем страницы, посмотреть заголовки разделов, то ему, наверняка, запомнился бы раздел под названием «Распад на долгие годы». Вереницы обреченных судеб, списки людей, принадлежащих эпохе, и, конечно же, самое интересное – судьба человека. Удалось ли с древних времен до сегодняшнего безымянного дня хоть одному смертному, жившему или живущему на грешной земле, заглянуть своими глазами в книгу судеб? Думаю, что нет.

четверг, 15 октября 2020 г.

Fallout 2 (Эпизод, произошедший в Гекко)

Гекко (англ. Gecko) – это небольшой город, в котором находится построенная ещё до войны атомная электростанция № 5 – наследие довоенной цивилизации, вариант мирного использования атома и местная достопримечательность. Гекко стал домом для гулей, проблемой для расположенного по соседству Города Убежища (англ. Vault City) и тем местом где можно найти запасные части для автомобиля (англ. Highwayman).
Когда нет желания путешествовать по открытым четырем ветрам пустошам, совершая многодневные переходы от одного населённого пункта к другому, когда грузоподъемности избранного недостаточно чтобы забить инвентарь множеством бесполезных предметов, которые не удалось обменять на деньги из-за низкой покупательной способности выживающего населения и которые так жалко выкидывать на ветер пустоши, тогда такая довоенная технология как четырехколесное средство передвижения именно то, что нужно для путешествия избранного. Вместительный, но не до бесконечности, багажник автомобиля на некоторое время поможет вам решить проблемы с переполненным инвентарем, а путешествие между локациями на четырёх колёсах отнимет меньше времени и сил. Визит в Гекко поможет избранному приближаться к основной цели нашей миссии немного быстрее.

четверг, 19 марта 2020 г.

Об игре UFO Aftermath

Еще совсем недавно, кажется, на прошлой неделе я совсем ничего не знал об игре UFO Aftermath, а вот уже сегодня я застыл на полпути к финальной заставке (если только не ошибаюсь). Неведение для вчера и случайное открытие для сегодня. Прикольно. Вот никогда бы не поверил, но надо признаться, что завтра об игре могу совсем позабыть, а посему будет лучше об игре написать прямо сейчас или никогда. Делая поправку на мою иногда неслабую ошибочность, хочу сказать, что настал подходящий момент поделиться некоторыми впечатлениями.
В этой небольшой статье планирую сказать несколько слов об игре «вообще», если можно так выразиться, без всяких упоминаний об истории создания игры, проведения неизбежных аналогий с X-COM (XCOM), а также ненужного для достижения обозначенных целей поименного перечисления разработчиков. Рассмотрю игру как самостоятельный и обособленный конечный продукт (готовый товар) для восприятия или как там у меня получится.
UFO Aftermath
  Мы дожили до 2020 года и можем себе позволить играть в игры про будущее, которое было в прошлом. События игры разворачиваются в середине нулевых, если говорить точнее, то в 2004 году, будем считать эти годы своеобразной альтернативной реальностью. Пришельцы напали на людей и под угрозой оказалась жизнь всего человечества или призрачное существование большинства из всего человечества (не знаю как правильно). Нам предстоит управлять боевым отрядом ограниченным по численности и состоящим не более чем из семи юнитов, осваивать и терять базы, исследовать образцы оружия, совершать научные открытия, допрашивать пришельцев, добывать и расшифровывать секретную информацию, участвовать в сражениях на земле и в небе, а в финале (если наша цивилизация выдержит проверку временем) спасти на некоторое время наш вид от полного уничтожения, одержав победу в освободительной мировой войне с инопланетными захватчиками.

суббота, 23 ноября 2019 г.

It is alive!!!


Потерялся интерес. На горизонте больше не видно силуэта центральной темы. Состояние пустоты, отсутствие точки опоры. Исчезло то ли желание, то ли само умение говорить. Нечего сказать, но такое состояние не похоже на тишину. Непонятное новое состояние, которое не похоже на знакомое "вчера" и которое не хочется принимать как возможное "завтра". Неуютно, надеюсь ненадолго. Пройдет. Ведь если началось, то значит должно закончится. Мы тут, а тут всё заканчивается, не остается прежним. Впрочем, плывем по течению дальше. Всё так просто. Передаем привет живчикам и прикроем за ними дверь, всё равно не можем за них порадоваться и не в состоянии завидовать им. Пришло самое время дотянуться до дна заурядного одиночества. Погрузиться на дно нам помогут нерешенные проблемы, обманутые ожидания неловких моментов, короче, почекайте и найдете причины.
Destiny
Давно, когда-то давно считал, что в день когда будет нечего сказать исчезнет живой человек. Я же видел таких, которым нечего сказать. "Мертвых". Слушал и таких "мертвых" которые говорили, но это смахивало больше на шум радиоприёмника, чем на живые слова. Они совсем не отличались от безнадежно немых, по-своему их напоминали в своем бессилии что-то сказать. Болезненная невозможность выразить словами добро или зло, тепло или холод. Словно изнутри накрытые непреодолимым колпаком вынужденного безмолвия. В этом я уверен.
Мне много раз снился большой дом. Заброшенный большой дом. Дому много лет. В некоторых снах он выглядел так, словно вот-вот и рухнет. От прикосновения его стены ломались как скорлупа, а под ногами проваливался пол. Дом находился иногда в центре незнакомого города, на одной из его безымянных улиц, затерявшись среди ничем не примечательных типовых домов, не привлекающих к себе внимания прохожих и не заслуживающих всякого внимания. Проходя по несуществующим в реале улицам я выходил к большому дому. Дом менял свой цвет, количество этажей и окон, если не принимать во внимание его постоянную ветхость и пустоту, то он не оставался одним и тем же по своей форме, при этом оставаясь одним и тем же по свей сущности, по своему отражению в моём восприятии, но переменчивым в деталях даже в пределах одного сна. Дом всегда оставался пустым. В каждом из снов оставался пустым. Это был не мой дом.
Оставленный дом. Иногда я ощущал как в этих стенах некогда теплилась жизнь, звуки голосов, шагов, часов, в его окнах горел вечерами свет. Его стены были свидетелями радостей и печалей, которые частично впитались в стены, оставили в них свои следы.
Мне нравиться смотреть на старые дома, пустые и заброшенные. Иногда мне слышаться стоны отчаяния или плач из стен маленьких домов на окраине провинциальных городов. В больших городах ничего подобного не слышу (наверное, господам получше жилось и их домов побольше осталось в сравнении с трущобами бедняков), но все равно чувствую недобрый взгляд былого. Как будто кто-то из дома смотрит в окно на улицу, но не видит тебя, перед ним его время. Возможно, тоже ощущает стороннее присутствие. Редко ощущаю светлое начало спокойного прошлого, оставившего звуки радостного смеха. Как бы то ни было, но это заблудившийся звук или образ и не более того.
К слову сказать, отреставрированные дома-музеи теряют неопределимое свойство, чувствуются иначе, потому что и в самом деле другие. Если бы их не касалась умелая рука реставраторов, то прогнившие полы и битые окна, дополняли бы творчество людей, которые в них жили. Подумайте над этим. Зачем восстанавливать быт небытия? От реставрации в домах станет меньше правды, налет пудры, вне зависимости от площади покрытия, ничего не прибавит, не вернет безвозвратно ушедшее. Предположим, что природа умеет обращаться с постройками и не надо вмешиваться в порядок вещей, надо только передать ей ставший не нужным для человека материал принадлежащей ей по праву для творения высшей формы другой поэзии.
Язык сновидений – это древний язык. Может быть вам доводилось замечать одну интересную особенность, что когда с вами во сне кто-то разговаривает его губы не шевелятся, рот не открывается, но вы его слышите. Я замечал такую особенность. Правда, меня такая находка нисколечко не удивила. Бесполезное знание в поисках координат чудес. И древний язык этот не особо сыплет откровениями и сенсациями, в особенности если ты на нём не умеешь разговаривать. Может быть это истории маленького зрителя, который еще живет в человеке? Никто не знает. Никто здесь ничего не знает, а только по-своему заблуждается под нехваткой песка времени для серьезных выводов и в силу прочих причин иногда ошибочно гордится своими мнимыми совершенствами. Осознание сновидения во время сновидения может закончится тем, что ты просыпаешься, но не можешь пошевелиться. Ты слышишь тиканье часов, но не можешь открыть глаза, пошевелить рукой, ничего не можешь. Пытаешься хотя бы пошевелить губами, но вместо этого дергаешь ногой и возвращаешься в себя. Ты находился в сознании, во времени, но не можешь пошевелиться остановившись на границе двух состояний – реальности и сна. Скорее всего люди, находящиеся в коме, действительно могут слышать.
Сегодня UnidentifiedDaysBlog исполнилось три года. За это время я убедился, что дважды в одну реку не войти. Много раз я переливал эту мысль из текста в текст, словно из стакана в стакан. Такое простое суждение и столько лет потребовалось чтобы понять его смысл. Я стараюсь чтобы в каждой статье UnidentifiedDaysBlog присутствовала идея.
Один из первых текстов, которые составлялись для блога под шелест осенней листвы, должен был рассказывать про версию игры Castelvania для Nintendo 64. Игра дошла до меня после окончания жизни консоли (официальной жизни по крайней мере), более десяти лет назад от сегодняшнего дня в прошлое. Игра принесла с собой много впечатлений, но сейчас хотелось бы обратить внимание на мысль, посетившую меня на момент моего первого, а позже и последующих прохождений, что по этим локациям во всем мире бегало может быть всего несколько человек, а может и только один. Или эта была не мысль, а истинное знание?
Не могу сказать, что хочу создать традицию, но в завершении статьи приведу цитату из романа Андрея Платонова «Чевенгур»: «Он в душе любил неведение больше культуры: невежество – чистое поле, где ещё может вырасти растение всякого знания, но культура – уже заросшее поле, где соли почвы взяты растениями и где ничего больше не вырастет».

вторник, 17 сентября 2019 г.

Радио и вечером


Затянувшимся вечером безымянного летнего дня, когда проливной дождь бродил по освещенной фонарями улице, а осадок от подходящей к завершению своего таинственного цикла недели окончательно опустошил эмоции, я по привычке уставился в экран монитора. В течение недели, совсем того не желая, по уши погрузился в решение насущных проблем и поэтому как обычно не нашлось подходящего времени для составления и организации грандиозных планов на долгожданный вечер пятницы. А впрочем у меня и не могло быть грандиозных планов, ведь прозаичная жизнь в бетонных джунглях день за днем забирает всю грандиозность себе, оставляя большинству обывателей взамен только безразличие, усталость, головную боль и много чего похуже, рано или поздно превращая их души в безликие бетонные фасады типовых домов до тесноты набитые бесконечной нездоровой и тусклой пустотой, ограниченной стенами и накрытой душным потолком.
Важные события, как я смог заметить, частенько приходят без предварительного приглашения или хотя бы церемониального стука в дверь. Важные события приходят почему-то тогда, когда ты их не ждешь, словно они считают, что приглашения и прочая организованность им не к лицу. Они могут явиться толпой или по одному. Их нельзя спланировать, они должны сами по себе явиться. Словно они уже подготовлены и кем-то оформлены заранее, словно они знают предназначенное место встречи с тобой. Они по-своему похожи на сегодняшний проливной дождь. Ты мог их увидеть в позабытом сне, тебя может на некоторое время посетить осознание что всё это однажды с тобой было. Много-много раз ты так думал, но в каждый такой раз бесследно исчезало призрачное осознание, вытесняемое более прочной мыслью «этого не может быть».