суббота, 23 марта 2019 г.

Fallout 4. Новая игра

Сначала года предпринимал безуспешные попытки составления текста для новой статьи блога. Перебирал набор тем, слов, идей, но так и не смог создать завершенный текст, который можно, на мой взгляд, публиковать. Хотелось проявить изобретательность, найти новое слово, внести красок в зачастую скучные свои тексты. Вдохновение меня не посетило. Только иногда создавалась неуверенная иллюзия открытия. Временные проблески солнечного света лишь помогали осознать всю или почти всю глубину холодной безмолвной тьмы в которой находиться сознание. Образные строки, но справедливости ради замечу, что в мою комнату редко заглядывает солнце, так уже много лет, половина прожитой жизни. Из моего окна не видно неба. За моим окном такая же стена как в одном из кадров черно-белого фильма Дэвида Линча «Голова-ластик», правда не так же близко, но и не намного дальше.
В статьях блога я часто обращаюсь к ностальгическим мотивам минувших дней в поисках источника чего-то светлого. Но в прошлом было не только светлое. В прошлом было много темно-страшного. В некоторые минуты мне кажется, что я слышу крики и плач у себя за спиной. Словно нечто из прошлого своими когтями пытается достать меня. Разместив на чашах воображаемых весов минувшее светлое и минувшее страшно-темное, начинаю осознавать, что от прошлого нужно бежать. Бежать и не оглядываться, а если попробуешь оглянуться, то застынешь свинцовым столбом. О плохом прошлом нужно забывать, ведь ни в какую из сторон уже ничего нельзя изменить. Возможно корабль продержится на плаву, если вовремя изолировать затопленные мутной водой отсеки. Память о негативе никуда не приводит. Вот так, погрязнув в прошлом и со страхом смотря в неопределенное будущее, складывается такая ситуация, что нечего сказать в настоящем. Нужно жить сегодня, не отказываться от жизни сегодня.
С годами начинаешь лучше разбираться в особенностях своего характера. Моя психология так устроена, что для того чтобы оценить на всю катушку продукт массовой игровой индустрии, волею судеб попавший ко мне в руки, мне надо побыстрее пройти игру от начала до конца для того чтобы схватить общую картину. Говоря иначе, увидеть приблизительные границы игрового мира отдельно взятой игры, разобраться с особенностями игры, составить образ, получить своеобразный черновик перед основным прохождением. К примеру, некоторые игроки рекомендуют пройти игру не далее чем до середины, или, иначе говоря, осмотреться в игровом мире, а потом изменив уровень сложности погрузиться в игру от начала до финальных титров или еще дальше. Такую ситуацию называют рестартом. Актуальная, на мой взгляд, ситуация для жанра РПГ, где неопытному игроку особенно легко запороть прокачку персонажа. Для того чтобы лучше понять предмет к нему надо несколько раз вернуться. Тем более масштабную игру с одного прохождения не всякий оценит. Думаю, первое прохождение качественно отличается от последующих прохождений и наоборот – последующие прохождения качественно отличаются от первого прохождения. В моем случае игра о которой пойдет речь ниже пройдена, значит если получиться проверю ее реиграбельность.
Настало время перепройти Fallout 4. Сперва я сомневался стоит ли начинать такое предприятие. Одного прохождения мне не показалось достаточным. На многие ситуации в игре хотелось посмотреть под разными углами, поэкспериментировать хотелось. Возможно поэкспериментировать можно было и при помощи сохранений и в рамках первого прохождения, но у меня дурацкая привычка держать только два сэйва игры. У меня внутренний протест к постоянным переходам/переигрываниям, ничего не могу с собой поделать и играю по принципу «Это так. И не может быть иначе». И в этом для меня есть свой фан. Тем более, во время первого прохождения  постоянно отвлекался на другие игры, вот поэтому первое прохождение растянулось почти на целый год.
Fallout 4
Собравшись с мыслями, определившись с возможностями, я выбрал в игровом меню строку под названием «Новая игра». Впервые за всю свою историю игры в Fallout выбрал персонажем женщину. Стало любопытно как поведет себя игра в таком случае, какие будут особенности, финальная концовка и иные отличия. Вторым делом, поменял уровень сложности, сделав его на ступеньку выше. В идеале планирую пройти игру три раза. Еще поставил для себя задачу ни разу за всю игру не погибнуть, но забегая вперед честно признаюсь, что с поставленной задачей я не справился. Персонаж был убит рейдером в историческом музее в начале игры и на этом, разумеется, череда поражений не закончилась. По причине изменения уровня сложности, ИИ стал быстрее и теперь приходиться это учитывать и к этому привыкать. Второй раз был убит болотником и третий (последний на сегодняшний день раз) был убит багом. Остановлюсь на баге немного подробнее и чуточку издалека. Все-таки не надо отождествлять реальный мир и игру. В игру надо играть по правилам и с учетом отступлений.
Изначально не было никакого желания заниматься квестами Минитменов. По-моему, странно всё это. Тут как можно скорее надо найти похищенного ребенка, а вместо этого начинать заниматься делами едва знакомых людей. Словом, не решив свои собственные проблемы пытаешься решить чужие проблемы. Не могу этого понять. Такая особенность основного сюжета создает противоречия и только мешает восприятию игры. С одной стороны интересно, а с другой стороны некогда или как-то так. Тем не менее, один квест взять пришлось, нужно было хоть немного опыта набраться, найти оружие, снаряжение, короче все то, что понадобиться для успешного путешествия.
Итак, впереди предстояла операция по истреблению окопавшихся в здании, расположенном в локации Цех сборки машин «Корвега», рейдеров. О ходе и результатах упомянутой операции попробую рассказать в следующий раз.