суббота, 23 ноября 2019 г.

It is alive!!!


Потерялся интерес. На горизонте больше не видно силуэта центральной темы. Состояние пустоты, отсутствие точки опоры. Исчезло то ли желание, то ли само умение говорить. Нечего сказать, но такое состояние не похоже на тишину. Непонятное новое состояние, которое не похоже на знакомое "вчера" и которое не хочется принимать как возможное "завтра". Неуютно, надеюсь ненадолго. Пройдет. Ведь если началось, то значит должно закончится. Мы тут, а тут всё заканчивается, не остается прежним. Впрочем, плывем по течению дальше. Всё так просто. Передаем привет живчикам и прикроем за ними дверь, всё равно не можем за них порадоваться и не в состоянии завидовать им. Пришло самое время дотянуться до дна заурядного одиночества. Погрузиться на дно нам помогут нерешенные проблемы, обманутые ожидания неловких моментов, короче, почекайте и найдете причины.
Destiny
Давно, когда-то давно считал, что в день когда будет нечего сказать исчезнет живой человек. Я же видел таких, которым нечего сказать. "Мертвых". Слушал и таких "мертвых" которые говорили, но это смахивало больше на шум радиоприёмника, чем на живые слова. Они совсем не отличались от безнадежно немых, по-своему их напоминали в своем бессилии что-то сказать. Болезненная невозможность выразить словами добро или зло, тепло или холод. Словно изнутри накрытые непреодолимым колпаком вынужденного безмолвия. В этом я уверен.
Мне много раз снился большой дом. Заброшенный большой дом. Дому много лет. В некоторых снах он выглядел так, словно вот-вот и рухнет. От прикосновения его стены ломались как скорлупа, а под ногами проваливался пол. Дом находился иногда в центре незнакомого города, на одной из его безымянных улиц, затерявшись среди ничем не примечательных типовых домов, не привлекающих к себе внимания прохожих и не заслуживающих всякого внимания. Проходя по несуществующим в реале улицам я выходил к большому дому. Дом менял свой цвет, количество этажей и окон, если не принимать во внимание его постоянную ветхость и пустоту, то он не оставался одним и тем же по своей форме, при этом оставаясь одним и тем же по свей сущности, по своему отражению в моём восприятии, но переменчивым в деталях даже в пределах одного сна. Дом всегда оставался пустым. В каждом из снов оставался пустым. Это был не мой дом.
Оставленный дом. Иногда я ощущал как в этих стенах некогда теплилась жизнь, звуки голосов, шагов, часов, в его окнах горел вечерами свет. Его стены были свидетелями радостей и печалей, которые частично впитались в стены, оставили в них свои следы.
Мне нравиться смотреть на старые дома, пустые и заброшенные. Иногда мне слышаться стоны отчаяния или плач из стен маленьких домов на окраине провинциальных городов. В больших городах ничего подобного не слышу (наверное, господам получше жилось и их домов побольше осталось в сравнении с трущобами бедняков), но все равно чувствую недобрый взгляд былого. Как будто кто-то из дома смотрит в окно на улицу, но не видит тебя, перед ним его время. Возможно, тоже ощущает стороннее присутствие. Редко ощущаю светлое начало спокойного прошлого, оставившего звуки радостного смеха. Как бы то ни было, но это заблудившийся звук или образ и не более того.
К слову сказать, отреставрированные дома-музеи теряют неопределимое свойство, чувствуются иначе, потому что и в самом деле другие. Если бы их не касалась умелая рука реставраторов, то прогнившие полы и битые окна, дополняли бы творчество людей, которые в них жили. Подумайте над этим. Зачем восстанавливать быт небытия? От реставрации в домах станет меньше правды, налет пудры, вне зависимости от площади покрытия, ничего не прибавит, не вернет безвозвратно ушедшее. Предположим, что природа умеет обращаться с постройками и не надо вмешиваться в порядок вещей, надо только передать ей ставший не нужным для человека материал принадлежащей ей по праву для творения высшей формы другой поэзии.
Язык сновидений – это древний язык. Может быть вам доводилось замечать одну интересную особенность, что когда с вами во сне кто-то разговаривает его губы не шевелятся, рот не открывается, но вы его слышите. Я замечал такую особенность. Правда, меня такая находка нисколечко не удивила. Бесполезное знание в поисках координат чудес. И древний язык этот не особо сыплет откровениями и сенсациями, в особенности если ты на нём не умеешь разговаривать. Может быть это истории маленького зрителя, который еще живет в человеке? Никто не знает. Никто здесь ничего не знает, а только по-своему заблуждается под нехваткой песка времени для серьезных выводов и в силу прочих причин иногда ошибочно гордится своими мнимыми совершенствами. Осознание сновидения во время сновидения может закончится тем, что ты просыпаешься, но не можешь пошевелиться. Ты слышишь тиканье часов, но не можешь открыть глаза, пошевелить рукой, ничего не можешь. Пытаешься хотя бы пошевелить губами, но вместо этого дергаешь ногой и возвращаешься в себя. Ты находился в сознании, во времени, но не можешь пошевелиться остановившись на границе двух состояний – реальности и сна. Скорее всего люди, находящиеся в коме, действительно могут слышать.
Сегодня UnidentifiedDaysBlog исполнилось три года. За это время я убедился, что дважды в одну реку не войти. Много раз я переливал эту мысль из текста в текст, словно из стакана в стакан. Такое простое суждение и столько лет потребовалось чтобы понять его смысл. Я стараюсь чтобы в каждой статье UnidentifiedDaysBlog присутствовала идея.
Один из первых текстов, которые составлялись для блога под шелест осенней листвы, должен был рассказывать про версию игры Castelvania для Nintendo 64. Игра дошла до меня после окончания жизни консоли (официальной жизни по крайней мере), более десяти лет назад от сегодняшнего дня в прошлое. Игра принесла с собой много впечатлений, но сейчас хотелось бы обратить внимание на мысль, посетившую меня на момент моего первого, а позже и последующих прохождений, что по этим локациям во всем мире бегало может быть всего несколько человек, а может и только один. Или эта была не мысль, а истинное знание?
Не могу сказать, что хочу создать традицию, но в завершении статьи приведу цитату из романа Андрея Платонова «Чевенгур»: «Он в душе любил неведение больше культуры: невежество – чистое поле, где ещё может вырасти растение всякого знания, но культура – уже заросшее поле, где соли почвы взяты растениями и где ничего больше не вырастет».

вторник, 17 сентября 2019 г.

Радио и вечером


Затянувшимся вечером безымянного летнего дня, когда проливной дождь бродил по освещенной фонарями улице, а осадок от подходящей к завершению своего таинственного цикла недели окончательно опустошил эмоции, я по привычке уставился в экран монитора. В течение недели, совсем того не желая, по уши погрузился в решение насущных проблем и поэтому как обычно не нашлось подходящего времени для составления и организации грандиозных планов на долгожданный вечер пятницы. А впрочем у меня и не могло быть грандиозных планов, ведь прозаичная жизнь в бетонных джунглях день за днем забирает всю грандиозность себе, оставляя большинству обывателей взамен только безразличие, усталость, головную боль и много чего похуже, рано или поздно превращая их души в безликие бетонные фасады типовых домов до тесноты набитые бесконечной нездоровой и тусклой пустотой, ограниченной стенами и накрытой душным потолком.
Важные события, как я смог заметить, частенько приходят без предварительного приглашения или хотя бы церемониального стука в дверь. Важные события приходят почему-то тогда, когда ты их не ждешь, словно они считают, что приглашения и прочая организованность им не к лицу. Они могут явиться толпой или по одному. Их нельзя спланировать, они должны сами по себе явиться. Словно они уже подготовлены и кем-то оформлены заранее, словно они знают предназначенное место встречи с тобой. Они по-своему похожи на сегодняшний проливной дождь. Ты мог их увидеть в позабытом сне, тебя может на некоторое время посетить осознание что всё это однажды с тобой было. Много-много раз ты так думал, но в каждый такой раз бесследно исчезало призрачное осознание, вытесняемое более прочной мыслью «этого не может быть».

суббота, 13 апреля 2019 г.

Fallout 4. Новая игра (окончание истории про баг)

Не только в локации «Цех по сборке машин «Корвега», но и во многих других локациях игры в здание (или иной объект) в большинстве случаев ведут несколько ходов. Некоторые ходы хорошенько спрятаны и придется потрудиться чтобы их отыскать, некоторые двери закрыты или находятся слишком высоко, но,тем не менее, в здание можно попасть разными способами. Выбор входа, тем или иным образом, влияет на способ зачистки локации от враждебных персонажей. Самый очевидный вход, как правило, усиленно охраняется, а войдя, например, через едва заметную (еще и закрытую на замок) дверь можно совсем не встретить никакого сопротивления, плюс к тому же получить выгодные позиции для безжалостного отстрела немилосердного врага. Пожалуй, эта фишка не случайна и специально добавлена в игру, дабы разнообразить игровой процесс, мотивировать игроков искать нестандартные способы решения игровых задач. Возможно, одна из первых локаций нам это и пытается объяснить. Как бы говоря: «Смотри, у тебя есть выбор. Решай сам как тебе лучше поступить».
Мне не хотелось заходить в здание через главный вход. Я поднялся по лестнице на второй этаж, а Псину оставил сторожить на улице. Была у меня мысль расположить ее поближе к входу на втором этаже, но решил все-таки не заморачиваться с такими деталями и оставил ее рядом с находящейся напротив главного входа остановкой. С собой брать не стал, только будет мешаться под ногами, а в худшем случае поможет рейдерам побыстрее меня обнаружить. Признаю, что вход на втором этаже не самый изощренный способ попасть в здание, но только не через главный, а там по обстоятельствам видно будет. Тем более на ожесточенное сопротивление и невероятную бдительность рейдеров никто не рассчитывал. Хуже чем через главный вход не будет. Вперед на штурм.
Наконец-то я в здании. Осмотревшись по сторонам начинаю движение в глубь локации и вижу патрулирующего первый этаж вооруженного рейдера. Подобраться к нему на близкое расстояние, оставаясь при этом незамеченным, никак не получиться. Устраняю его на дистанции. Паника, сопровождающаяся хаотичной беготней, и повышенное внимание товарищей покойного рейдера не заставили себя долго ждать. Согласно данным, которые отображаются на компасе, рейдеров в локации немало. Почему-то компас показывает даже тех рейдеров, которые в это время находятся на крыше. Масштабно отображает компас игровую действительность. Ведь, иной раз не обнаруживает враждебное существо в нескольких шагах от персонажа, а тут даже крышу учел. Единственное объяснение происходящего можно найти только в изменении уровня сложности, похоже, с изменением уровня сложности зона опасности стала значительно шире.
Убиваю из пистолета с глушителем второго рейдера, но уже на близкой дистанции. Велика была вероятность моего обнаружения в хорошо освещенном помещении, но обстановка разрядилась и теперь ничего не мешает спокойно собрать трофеи и устранить в дальнем углу локации третьего рейдера. Мне не удалось к нему подойти на расстояние удара, бдительность врагов стала выше, поэтому потребовалось произвести несколько выстрелов с дистанции, патронов хватило.
Спускаюсь на первый этаж и вижу стоящего ко мне спиной рейдера. Настал момент когда в ход можно пустить холодное оружие. Начинаю в режиме скрытности приближаться к цели, однако находясь ещё на достаточно почтительном расстоянии спровоцировал панику. Прячусь за дверь. Рассчитываю подождать пока все разойдутся по своим местам. Но не тут-то было. Несмотря на проявленную осторожность, меня обнаружили. Надо спасаться, открытого столкновения можно и не пережить. В меня стреляют со всех сторон, а тут как назло, откуда ни возьмись появляется немалочисленное вражеское подкрепление. Путаясь в управлении бегу к той самой двери через которую прошел в локацию. Только выбегаю за дверь, еще не успеваю осознать, что опасность миновала, как персонажа сразу убивают. Убивает его тот самый рейдер, который неожиданно исчез. Обидно. Вот он и появился. Не вовремя появился. Словно ружье на стене в первом и последнем актах театральной пьесы. This is Содружество. Это баг, ошибка в программе, вот источник и объяснение сверхспособностей исчезнувшего рейдера.
Fallout 4
Fallout 4
Такая история заставила меня пересмотреть стиль игры. Планировал пройти игру только с двумя поражениями. Не получилось. Персонаж погиб, но игра продолжается. Похоже, пройти игру только в комбинезоне убежища 111 никак не получиться, надо заняться амуницией. Только один комбинезон сам по себе не дает необходимой для выживания уровень защиты. Изначально думал, что чем меньше вес брони, тем сложнее врагу обнаружить персонажа. В целях максимальной скрытности радикально отказался от брони и всё равно (наперекор таким жертвам) персонажа так легко обнаружили и быстро убили. Может быть следовало убирать тела убитых рейдеров и бдительность врага стала немного меньше? Все-таки правильнее будет приступить к крафту брони и смириться с тем, что использовать нож пока ещё рано.
В игру надо играть по установленным игрой правилам, а также с учетом отступлений самой игры от этих установленных правил.
Вот и подошла к концу подробная история про баг. На сегодняшний день это не единственный баг с которым пришлось столкнуться, были и другие, по-своему интересные баги. Например, запомнился такой случай, как однажды спасаясь бегством от скорпиона забежал на подъемник и поднялся высоко над землей на последний уровень эстакады, но скорпион последовал за мной по пятам и появился на эстакаде. Персонаж поднимался на подъемнике, а вот как скорпион за ним следом смог подняться остается только догадываться.

воскресенье, 7 апреля 2019 г.

Fallout 4. Новая игра (продолжение)

Началась операция по истреблению рейдеров, окопавшихся в здании цеха по сборке машин «Корвега». Напролом никто не пошел и не потому, что испугался. Тут был иной замысел. Итак, рассказываю как было дело.
Общие правила игры по стелсу в Fallout 4 остались такими же как и в Fallout New Vegas. На Скрытность (Stealth) персонажа по-прежнему, в том числе влияют: 1) уровень навыка скрытности персонажа, 2) навык восприятия у врага, 3)  поле зрение врага, 4) уровень яркости света в элементах локации, 5) скорость передвижения, 6) вес снаряжения/брони, 7) уровень громкости создаваемого персонажем и окружением локации шума. На скрытную игру, конечно же, перечисленные пункты (и не только они) влияют не равнозначно, поэтому некоторыми из указанных пунктов допускалось в той или иной степени пренебречь и лишь рискнуть быть обнаруженным, но не более того. Параметр Ловкость (Agility) персонажа была ниже среднего и составлял всего лишь 4 звездочки. Это не так много для выбранной стратегии, но при распределении очков в начале игры почему-то показалось достаточным.
Нападение на рейдеров планировалось проводить в ночное время, дабы не привлекая к себе ненужного внимания и не вступая в ожесточенные перестрелки положить рейдеров по стелсу. К тому же у меня незадолго до штурма как раз появилось ружье с оптикой, так что огонь по врагу предполагалось вести с безопасного расстояния. А поскольку любая помощь пригодиться, я на всякий случай взял с собой Псину. Совсем не скажу, что рассчитывал на неоценимую помощь компаньона, скорее наоборот. Причиной к тому чтобы идти на штурм с Псиной послужила внезапная встреча с отрядом, точнее сворой напрочь обезумевших гулей.
По замыслу, прежде чем совершить нападение на рейдеров предстояло разведать местность, накидать предварительный план действий и заодно со времени первого прохождения игры вспомнить локацию. Так вот, пока я, так сказать, осматривался на местности, на меня напали гули. Просто каким-то чудом удалось выжить, несколько раз думал, что вот-вот и в третий раз погиб, ан нет. Третий раз затаился немного в другом месте и в другое время. После неожиданной встречи с гулями персонажа удалось сохранить в живых без помощи сэйва. Признаюсь, я растерялся, не ожидал столь интенсивной атаки гулей на начальных уровнях развития персонажа, но ожесточенная агрессия гулей захлебнулась в свинце и лишь оставила после себя одну мысль – взять с собой на всякий случай Псину. Думалось тогда, что любая помощь пригодиться при отсутствии навыка «Одинокий странник».
При первом прохождении, на сколько я сейчас помню, штурм выдался оригинальным, тем более оригинальным для первого раза, при этом не было никаких планов, все вышло само собой, а вот теперь планировалось войти в цех по сборке машин «Корвега» с парадного входа. Немного позже такой план покажется слегка самоуверенным, но если бы не баг, то всё бы могло получиться. Ещё разок взглянув при дневном свете на производственное подразделение промышленного предприятия, наименование которого, как я понимаю, берет свое начало от названия автомобиля, выпускаемого под маркой Сhеvrоlеt компанией Gеnеral Mоtоrs (Шевроле Корвет), я отправился на свою базу в локации «Стоянка грузовиков «Красная ракета» чтобы дождаться ночи, разгрузить инвентарь и забрать Псину.
Цех по сборке машин «Корвега» (вид с эстакады)
Tournament began! Под покровом ночи разглядываю в оптический прицел голову ничего не подозревающего рейдера. Сегодня его последняя ночь под звездным небом Содружества. Захожу с правого фланга, местность простреливается хорошо, есть куда отступить и за что укрыться. Псине приказано ждать на дороге, немного дальше предполагаемого поля битвы. Установлены мины на подходах к занятой позиции. Благодаря глушителю выстрел едва слышим. Первая кровь. Голова рейдера, который несколько секунд назад еще был жив и представлял опасность, разлетелась на куски и мелкие пиксели. В верхней части экрана появляется надпись [CAUTION]. Рейдеры начинают поиски, активно перемещаются по локации. Прячусь. Паника рейдеров продолжается и тут слышу взрывы установленных мин, получаю очки опыта. Враг подошел неожиданно близко, на расстояние мин, которые устанавливались с минимальным расчетом на приближение врага на такую короткую дистанцию. Похоже, что с изменением уровня сложности, противников нельзя недооценивать как прежде, даже на первых уровнях развития игры. Поиски не закончены, и вот еще один рейдер уже добегает до меня и получает в упор из дробовика. Недолгое ожидание и паника врага стихла. Установилась обманчивая тишина, которая еще не означает, что никого не осталось. Пришло время заняться турелью. Одного выстрела оказалось недостаточно, пришлось сделать несколько выстрелов перед тем как турель была уничтожена. Пора направляться к входу. Крадусь вдоль стены. Сбиваю прожектор. Меня никто не видит, на экране недолго зеленым цветом горит надпись [Hidden] и вот персонаж снова на грани обнаружения. Отступаю. Жду. Начинаю движение вдоль стены, перехожу на вид от третьего лица и вижу из-за угла, что наверху стоит рейдер. Готовлюсь к выстрелу, точнее выстрелам. Думаю, что навряд ли удастся сваншотить, будет перестрелка. Отправляю Псину к лестнице. Выскакиваю из-за угла, нажимаю кнопку перехода в режим V.A.T.S., но… никого нет. Там где стоял рейдер никого нет. Куда же он ушел? Может быть он воспользовался дверью и ушел с улицы в здание? Погреться решил? Странно. При первом прохождении я такое поведении ИИ не припоминаю, за исключением того случая когда за тобой идет погоня. Может быть перемена уровня сложности изменила привычный порядок вещей? Ну и ладно, подумал я, ушел так ушел, авось патроны и стимпаки целее будут.

суббота, 23 марта 2019 г.

Fallout 4. Новая игра

Сначала года предпринимал безуспешные попытки составления текста для новой статьи блога. Перебирал набор тем, слов, идей, но так и не смог создать завершенный текст, который можно, на мой взгляд, публиковать. Хотелось проявить изобретательность, найти новое слово, внести красок в зачастую скучные свои тексты. Вдохновение меня не посетило. Только иногда создавалась неуверенная иллюзия открытия. Временные проблески солнечного света лишь помогали осознать всю или почти всю глубину холодной безмолвной тьмы в которой находиться сознание. Образные строки, но справедливости ради замечу, что в мою комнату редко заглядывает солнце, так уже много лет, половина прожитой жизни. Из моего окна не видно неба. За моим окном такая же стена как в одном из кадров черно-белого фильма Дэвида Линча «Голова-ластик», правда не так же близко, но и не намного дальше.
В статьях блога я часто обращаюсь к ностальгическим мотивам минувших дней в поисках источника чего-то светлого. Но в прошлом было не только светлое. В прошлом было много темно-страшного. В некоторые минуты мне кажется, что я слышу крики и плач у себя за спиной. Словно нечто из прошлого своими когтями пытается достать меня. Разместив на чашах воображаемых весов минувшее светлое и минувшее страшно-темное, начинаю осознавать, что от прошлого нужно бежать. Бежать и не оглядываться, а если попробуешь оглянуться, то застынешь свинцовым столбом. О плохом прошлом нужно забывать, ведь ни в какую из сторон уже ничего нельзя изменить. Возможно корабль продержится на плаву, если вовремя изолировать затопленные мутной водой отсеки. Память о негативе никуда не приводит. Вот так, погрязнув в прошлом и со страхом смотря в неопределенное будущее, складывается такая ситуация, что нечего сказать в настоящем. Нужно жить сегодня, не отказываться от жизни сегодня.
С годами начинаешь лучше разбираться в особенностях своего характера. Моя психология так устроена, что для того чтобы оценить на всю катушку продукт массовой игровой индустрии, волею судеб попавший ко мне в руки, мне надо побыстрее пройти игру от начала до конца для того чтобы схватить общую картину. Говоря иначе, увидеть приблизительные границы игрового мира отдельно взятой игры, разобраться с особенностями игры, составить образ, получить своеобразный черновик перед основным прохождением. К примеру, некоторые игроки рекомендуют пройти игру не далее чем до середины, или, иначе говоря, осмотреться в игровом мире, а потом изменив уровень сложности погрузиться в игру от начала до финальных титров или еще дальше. Такую ситуацию называют рестартом. Актуальная, на мой взгляд, ситуация для жанра РПГ, где неопытному игроку особенно легко запороть прокачку персонажа. Для того чтобы лучше понять предмет к нему надо несколько раз вернуться. Тем более масштабную игру с одного прохождения не всякий оценит. Думаю, первое прохождение качественно отличается от последующих прохождений и наоборот – последующие прохождения качественно отличаются от первого прохождения. В моем случае игра о которой пойдет речь ниже пройдена, значит если получиться проверю ее реиграбельность.
Настало время перепройти Fallout 4. Сперва я сомневался стоит ли начинать такое предприятие. Одного прохождения мне не показалось достаточным. На многие ситуации в игре хотелось посмотреть под разными углами, поэкспериментировать хотелось. Возможно поэкспериментировать можно было и при помощи сохранений и в рамках первого прохождения, но у меня дурацкая привычка держать только два сэйва игры. У меня внутренний протест к постоянным переходам/переигрываниям, ничего не могу с собой поделать и играю по принципу «Это так. И не может быть иначе». И в этом для меня есть свой фан. Тем более, во время первого прохождения  постоянно отвлекался на другие игры, вот поэтому первое прохождение растянулось почти на целый год.
Fallout 4
Собравшись с мыслями, определившись с возможностями, я выбрал в игровом меню строку под названием «Новая игра». Впервые за всю свою историю игры в Fallout выбрал персонажем женщину. Стало любопытно как поведет себя игра в таком случае, какие будут особенности, финальная концовка и иные отличия. Вторым делом, поменял уровень сложности, сделав его на ступеньку выше. В идеале планирую пройти игру три раза. Еще поставил для себя задачу ни разу за всю игру не погибнуть, но забегая вперед честно признаюсь, что с поставленной задачей я не справился. Персонаж был убит рейдером в историческом музее в начале игры и на этом, разумеется, череда поражений не закончилась. По причине изменения уровня сложности, ИИ стал быстрее и теперь приходиться это учитывать и к этому привыкать. Второй раз был убит болотником и третий (последний на сегодняшний день раз) был убит багом. Остановлюсь на баге немного подробнее и чуточку издалека. Все-таки не надо отождествлять реальный мир и игру. В игру надо играть по правилам и с учетом отступлений.
Изначально не было никакого желания заниматься квестами Минитменов. По-моему, странно всё это. Тут как можно скорее надо найти похищенного ребенка, а вместо этого начинать заниматься делами едва знакомых людей. Словом, не решив свои собственные проблемы пытаешься решить чужие проблемы. Не могу этого понять. Такая особенность основного сюжета создает противоречия и только мешает восприятию игры. С одной стороны интересно, а с другой стороны некогда или как-то так. Тем не менее, один квест взять пришлось, нужно было хоть немного опыта набраться, найти оружие, снаряжение, короче все то, что понадобиться для успешного путешествия.
Итак, впереди предстояла операция по истреблению окопавшихся в здании, расположенном в локации Цех сборки машин «Корвега», рейдеров. О ходе и результатах упомянутой операции попробую рассказать в следующий раз.